Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Лучшие визуальные новеллы с теплотой вспоминают за их захватывающие истории, но вы не услышите много похвал за их игровой процесс. Большинство визуальных новелл сводятся к чтению, принятию нескольких решений и… ну, не более того. Однако одна знаковая черта продолжает возвышать их повествование над всеми другими жанрами.

Схемы раскрывают масштаб вашего выбора

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Визуальные новеллы бывают разных форм и размеров, от коротких часовых приключений до сточасовых эпических произведений, в которых достаточно слов, чтобы заполнить несколько полноценных романов. Очевидно, что большую часть времени вы будете тратить на чтение, но многие визуальные новеллы также потребуют от вас принятия сложных решений, которые кардинально повлияют на исход вашей истории. Иногда один выбор может определить, какие события будут разыгрываться в течение следующих десятков часов, или привести ваше путешествие к внезапному завершению.

Даже, казалось бы, несущественный выбор может тайно повлиять на ваши отношения с другими персонажами или тонко сформировать личность главного героя — хотя и не всегда в позитивном ключе. Каждое решение определит, как будет разворачиваться ваша история и чем она закончится. В зависимости от вашего выбора, два маршрута в одной и той же игре могут отображать кардинально разные версии одних и тех же событий или привести вас к совершенно разным сюжетным линиям. В любом случае, принятие разных решений поможет вам узнать больше о персонажах игры и раскрыть дополнительную информацию, которую вы могли пропустить при первом прохождении.

Чтобы помочь вам отслеживать все эти решения и расходящиеся сюжетные пути, многие современные визуальные романы содержат блок-схему, которая отображает сделанные вами выборы и ответвления, по которым вы прошли (или могли бы пройти). Блок-схемы показывают, где именно может расходиться история, как определенные выборы влияют на ваше прохождение и какие сцены вы пропустили. Что еще важнее, блок-схема также позволяет вам вернуться к любой точке истории, которую вы уже прошли. К счастью, это означает, что вам не нужно переигрывать всю игру, чтобы увидеть другие концовки; вы можете просто перейти к любой предыдущей сцене и начать изучать другие сюжетные пути.

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Помимо того, что они полезный инструмент, блок-схемы делают повторное прохождение визуальных новелл гораздо более приятным. Хотя всегда лучше всего проходить визуальную новеллу вслепую в первый раз, попытка раскрыть каждую концовку и скрытую сцену без какого-либо руководства может быстро начать казаться рутиной. Однако заполнение блок-схемы делает процесс гораздо более полезным (и простым), особенно если вы любите доводить игру до конца.

Следует отметить, что вы не найдете блок-схемы в каждой визуальной новелле. Подавляющее большинство игр этого жанра в основном линейны, предлагая несколько незначительных выборов (или иногда вообще ни одного) на протяжении своих историй. Даже некоторые из самых больших визуальных новелл всех времен не имеют блок-схем, и большинство игр не имели этой функции, пока она не была популяризирована Нулевой побег серии. До этого большинство визуальных новелл продолжительностью 50+ часов, как и оригинальные версии Остаться на ночь это судьба и Цукихимэ вы оставались в неведении относительно того, как ваш выбор повлиял на историю, и лучшим вариантом для получения каждой концовки было положиться на созданные фанатами руководства, содержащие собственные блок-схемы.

К счастью, блок-схемы начинают становиться стандартом в играх с большим количеством выборов и даже в недавних переизданиях старых визуальных новелл. Хотя они есть не в каждой игре, это в основном потому, что многим играм они не нужны. Но для редких игр, которые длятся сотни часов — и даже для более коротких игр, где ваш выбор имеет значение — вы обычно можете ожидать найти блок-схему.

Блок-схемы — это больше, чем просто удобство

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Насколько бы полезными ни были блок-схемы, сами по себе они, вероятно, не кажутся очень интересными. Конечно, концепция прыжков между разными временными линиями и просмотра всех возможных результатов ваших действий звучит как предпосылка потрясающей научно-фантастической истории, но она редко имеет какое-либо отношение к сюжету. Однако это касается не каждой игры, и некоторые визуальные новеллы используют эту, казалось бы, обыденную функцию, чтобы нарушить правила традиционного повествования.

428: Shibuya Scramble является одним из самых ранних визуальных романов, в котором история строится вокруг блок-схемы, хотя и не так, как вы ожидаете. Вместо единой блок-схемы, показывающей все разветвления в истории, 428 повествование представлено в пяти отдельных временных линиях, каждая из которых посвящена отдельному главному герою.

Решения, которые вы принимаете в истории одного персонажа, повлияют на события другого маршрута, и вам придется часто переключаться между разными временными линиями, чтобы помочь всем пяти главным героям дожить до конца дня. Даже самые обыденные решения в одном маршруте — будь то раздача бесплатного напитка бездомному или решение отправить электронное письмо — могут иметь катастрофические последствия для чьей-то истории. Постоянная смена персонажей дает 428 головокружительный темп, который редко встретишь в визуальных новеллах, и который гарантирует, что в истории не будет ни единого скучного момента.

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

3 изображений 3 изображений

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Закрыто

Ваш рейтинг

закрыть Оценить сейчас 0/ 10

Ваш комментарий не был сохранен

Подобно

428: Shibuya Scramble

Системы приключений

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Выпущенный 4 декабря 2008 ESRB T // Кровь, упоминание наркотиков, брань, употребление алкоголя и табака, насилие Разработчики) Спайк Чансофт, Абстрактные игры Издатель (ы) Шип Chunsoft

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Где играть? Закрыто

ГДЕ ИГРАТЬ

Цифровой

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Powered by

Развернуть Свернуть

Однако большинство современных версий блок-схемы черпают свое вдохновение из Нулевой побег трилогия. Каждая часть посвящена девяти людям, которые были захвачены таинственным «Зеро» и вынуждены работать вместе (или друг против друга), чтобы сбежать из таинственного объекта. Нулевой побег Игры славятся головокружительным количеством уникальных выборов и разветвленных путей, но умелое использование блок-схем отличает их от остальных представителей жанра.

Первые две части, 999 и Последняя награда Добродетеля, содержат множество сложных головоломок, которые нельзя решить немедленно, требуя от вас поиска их решений, исследуя другие маршруты на блок-схеме. В серии также есть несколько шокирующих сюжетных поворотов, которые навсегда изменят ваш взгляд на их блок-схемы, но я не буду их здесь раскрывать.

Блок-схема служит еще одной цели в третьей игре: Ноль времени Дилемма. В отличие от первых двух записей, ЗТД представляет свою историю фрагментами, которые не следуют фиксированному хронологическому порядку, и вам придется посмотреть, где события попадают на блок-схему, чтобы понять истинную последовательность событий — некоторые из которых даже не являются частью одной и той же временной шкалы. Хотя это может звучать как рецепт запутанной путаницы, ЗТДБлок-схема связывает воедино разрозненные фрагменты повествования, создавая захватывающий, уникальный триллер, который будет держать вас в напряжении, пока вы медленно складываете воедино его ошеломляющую историю.

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Ваш рейтинг

закрыть Оценить сейчас 0/ 10

Ваш комментарий не был сохранен

Подобно

Ноль времени Дилемма

Системы визуальных новелл «Приключения и головоломки»

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Обзоры OpenCritic Средний рейтинг лучших критиков: 81/ 100 Отзывы критиков: 74% Выпущенный 28 июня 2016 ESRB m Разработчики) Шип Chunsoft Издатель (ы) AKsys Игры

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Где играть? Закрыто

ГДЕ ИГРАТЬ

ФИЗИКО

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Powered by

Развернуть Свернуть

Это не значит, что блок-схемы всегда должны быть запутанными лабиринтами разветвленных сюжетных линий и сложной историей. Хотя такие игры, как 428 и Нулевой побег Сериалы требуют, чтобы вы следили за несколькими временными линиями и, по-видимому, бесконечным запасом свободных сюжетных линий (некоторые из которых будут обнаружены только через несколько часов), большинство визуальных новелл, к счастью, прямолинейны.

Тайна убийства Бешеная петля одна из лучших игр, чтобы пойти по стопам Нулевой побег не пытаясь при этом превратить ваш мозг в кашу. Бешеная петля Действие разворачивается вокруг отдаленной деревни, которая оказалась в центре ритуального проклятия, когда группа таинственных «волков», живущих среди жителей, начинает убивать одного жителя деревни каждую ночь. Вы берете на себя роль чужака, который выбирает самое неподходящее время для визита в эту жуткую отдаленную деревню, и теперь должны остановить волков, прежде чем люди будут уничтожены. К сожалению, ваши неудачи становятся еще хуже, когда вас убивают в первую же ночь.

Это где Бешеная петляблестящий поворот в блок-схеме вводит сам себя, поскольку смерть не является концом истории. Вскоре становится ясно, что ваш персонаж попал в ловушку временной петли, и он переносит свои воспоминания о прошлых петлях в каждую новую временную линию. Используя свою странную новую силу, вы должны раскрыть ночные убийства, найти способ освободиться от проклятия и сохранить как можно больше людей в живых, все время пытаясь выжить.

Но иногда единственный способ собрать ответы в Бешеная петля это прыжок со скалы, растерзание волками или провоцирование кого-то избить вас до смерти. Бешеная петля это странное, часто мрачно-смешное приключение, но его уникальное обрамление блок-схемы делает его таким запоминающимся. Даже когда ваш выбор заканчивается самыми ужасными смертями, которые только можно себе представить, вы все равно можете быть вознаграждены подсказками, которые прольют немного больше света на таинственное проклятие деревни.

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

4 изображений 4 изображений

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Закрыто

Ваш рейтинг

закрыть Оценить сейчас 0/ 10

Ваш комментарий не был сохранен

Подобно

Бешеная петля

Визуальные новеллы, мистические и хоррор-системы

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Обзоры OpenCritic Средний рейтинг лучших критиков: 78/ 100 Отзывы критиков: 91% Выпущенный 22 октября 2019 ESRB M Для взрослых 17+ // Кровь, Грубый юмор, Сексуальные темы, Ненормативная лексика, Насилие Разработчики) Kemco Издатель (ы) Kemco, PQube

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Где играть? Закрыто

ГДЕ ИГРАТЬ

Цифровой

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

  • Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Powered by

Развернуть Свернуть

Большинство игровых жанров не вознаграждают за неудачи, но именно это делает визуальные новеллы такими увлекательными. Будь то результат одного плохого выбора или череды плохих решений, ваши действия часто влекут за собой серьезные последствия. Однако блок-схемы смягчают разочарование, которое обычно возникает из-за неудач, побуждая вас исследовать другие варианты, не будучи наказанными слишком сурово за то, что пошел по неверному пути.

Конечно, ваш персонаж может пострадать от ужасной судьбы из-за вашего плохого принятия решений, но вы не потеряете никакого существенного прогресса. Если что, визуальные новеллы позволяют вам прогрессировать через неудачи, что позволяет этим играм доставлять истории, с которыми не справится ни один другой жанр.

Схемы не должны заканчиваться визуальными новеллами

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Визуальные новеллы, конечно, не единственные игры с сюжетом, которые позволяют вам выбирать свое собственное приключение, но блок-схемы редко встречаются за пределами жанра. Возможно, это делается ради погружения или потому, что некоторые игры слишком велики, чтобы вместить весь ваш выбор в одну диаграмму, но есть много игр, которые можно легко улучшить, добавив блок-схему.

Большинство современных point-and-click приключенческих игр не так уж далеки от того, чтобы быть визуальными новеллами. Помимо больших бюджетов и лучшей кинематографии, такие серии, как жизнь странна, Темная Картинка Антология, или в принципе все, что было разработано Telltale Games после Ходячих мертвецов имеют много общего с типичным визуальным романом. Подобно визуальным романам, эти основанные на выборе приключенческие игры сосредоточены на выборе в диалогах и основных сюжетных событиях, которые могут изменить историю и отправить вас по одному из множества разветвленных сюжетных путей.

Почему лучшая функция визуальной новеллы должна быть в большем количестве игр

Обычно истории в этих приключенческих играх не имеют такого большого разнообразия, как вы обычно ожидаете от визуального романа. Независимо от ваших решений, вы, как правило, будете следовать тем же самым точным сюжетным поворотам в каждом прохождении. Однако это не относится ко всему жанру, поскольку такие игры, как До рассвета и Человек Медан сюжетные истории, которые могут кардинально меняться в зависимости от ваших решений. Ваши ошибки могут не только привести к постоянной смерти персонажей, но и потеря этих персонажей также повлияет на последующие события в истории. Ваши решения могут формировать их истории множеством разных способов, но увидеть все различные результаты было бы намного проще с помощью блок-схемы.

Однако не только традиционные приключенческие игры могут выиграть от блок-схем. Такие франшизы файтингов, как BlazBlue и Soul Calibur включают в себя удивительно сложные сюжетные режимы с несколькими маршрутами и альтернативными концовками, но они оба требуют, чтобы вы переиграли все их длинные кампании, чтобы увидеть каждый маршрут. Эта проблема особенно раздражает в Blazblue: триггер бедствия, в котором доступ к определенным сюжетным путям возможен только после завершения матча с использованием определенных атак.

Даже в однопользовательских шутерах могут быть причины использовать блок-схемы. Хотя жанр не славится сложными разветвленными сюжетными линиями, Служебный долг: Black Ops II остается одним из немногих исключений — даже в пределах своей собственной серии. В отличие от любого другого Call of Duty кампании, Black Ops II Включает десятки уникальных сюжетных линий и множество возможностей формировать историю посредством различных моральных выборов. Провал определенных миссий также может открыть новые сюжетные линии, ведущие к другому набору уникальных концовок.

Схемы являются невероятно полезным инструментом в любой игре, основанной на выборе, но есть также некоторые понятные причины их отсутствия. Добавление схемы в любую ролевую игру было бы кошмарным начинанием. Попытка уместить сотни выборов, которые игрок может сделать на протяжении 100+ часовой кампании, на одну схему была бы достаточно сложной, но разработчикам также пришлось бы учитывать тот факт, что игроки могли бы проходить большинство квестов в любом порядке. Даже более линейный опыт таких игр, как Alpha Protocol и Mass Effect ряды содержат слишком много переменных, чтобы их можно было отследить с помощью блок-схемы.

В небольших играх также могут отсутствовать блок-схемы, чтобы игроки были погружены в историю. В играх с сюжетом, таких как жизнь странна or Ходячих мертвецов, блок-схема непреднамеренно подчеркивает, как мало вариаций содержат их истории, делая ваш выбор в конечном итоге менее значимым. С другой стороны, такие игры, как Black Ops II и До рассвета не всегда сообщают вам, когда ваши действия повлияют на историю, а результаты определенных выборов становятся одними из лучших поворотов сюжета.

Это не значит, что блок-схемы полностью разрушат эти игры, но их нужно будет изменить, чтобы они соответствовали повествованию других жанров. Одна из возможностей — блокировать блок-схемы до тех пор, пока вы не завершите игру один раз, что позволит вам наслаждаться слепым прохождением, прежде чем вы начнете искать альтернативные концовки.

Другим вариантом было бы копирование Detroit: Become Human, которая делит свою историю на несколько глав, каждая из которых содержит свою собственную специальную блок-схему. В то время как игра с таким количеством расходящихся путей и повествовательных вариаций, как Detroit: Become Human Обычно кажется, что отследить что-то с помощью блок-схемы невозможно, однако формат, основанный на главах, обладает всеми преимуществами традиционной блок-схемы, не становясь слишком сложным для понимания.

Несмотря на все преимущества большинства других сюжетно-ориентированных игр по сравнению с визуальными новеллами, удивительно видеть, что так мало игр за пределами жанра используют блок-схемы. Они могут не быть частью каждой игры, но блок-схемы могли бы позволить другим игровым жанрам доставлять истории с тем же уровнем амбиций и креативности, который определяет лучшие визуальные новеллы.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий