Я искал турель в Star Wars Outlaws. Космическому кораблю Кей Весс, Trailblazer, требовалась небольшая дополнительная помощь в сражениях, поэтому, когда мой робот-компаньон ND-5 сказал, что у него есть преимущество, я ухватился за эту возможность. Сначала это казалось небольшим, неважным квестом.
В Outlaws иногда нужно зайти к торговцу, чтобы купить квестовый предмет, и я предположил, что это то, что здесь происходит: быстрое задание по поиску, чтобы улучшить какое-то снаряжение, которое пригодится позже. Но в соответствии с позитивной тенденцией, которая разыгрывается в играх класса ААА последние полдесятилетия или около того, в итоге это оказалось гораздо больше.
Это не те побочные задания, которые вы ищете
Игры с открытым миром и ролевые игры все больше заинтересованы в том, чтобы раздавать задания органично, позволяя миссии медленно раскрывать свою важность, а не указывать на нее неоновой стрелкой, потому что разработчики боятся, что вы случайно ее пропустите.
Впервые я заметил это в Red Dead Redemption 2. Через регулярные промежутки времени вы могли вернуться в лагерь и поговорить со всеми своими приятелями. Кто-то из них мог упомянуть, что хотел пойти на рыбалку, и, даже не осознавая этого, вы отправлялись на один из самых впечатляющих квестов в игре.
Cyberpunk 2077 сделал то же самое с телефоном V's. Вы могли получить сообщение, которое казалось безобидным, только чтобы ответить на него и оказаться втянутым в кинематографический квест наравне с чем-либо из основной кампании. Игры все чаще скрывают свой лучший контент, делая его несущественным, сидящим там, в вашем почтовом ящике рядом с рекламой битой машины в Догтауне.
Когда я направился к торговым палаткам в Мос-Эйсли, чтобы найти турель, я получил наводку, что лучшим вариантом для получения детали будет выследить некоторых джав — таинственных замаскированных торговцев металлоломом из оригинальных «Звездных войн». Поэтому я поехал на своем спидере в пустыню и нашел джав, стоящих возле их Sandcrawler, огромного песчаного корабля, который выглядит так, будто кто-то нарисовал Cybertruck по памяти и улучшил дизайн в процессе.
На самом деле я не мог видеть Sandcrawler, когда добрался туда, потому что была ночь. Я просто предположил, что Jawas стоят рядом с горой, и это меня очень удивило, когда я вернулся на следующий день.
Finding The Tooth
Поговорив с джавами с помощью бестелесной головы протокольного дроида, я узнал, что они продадут мне турель только в обмен на зуб. Какой зуб? Зуб сарлакка — из его второй пасти, известной как яма сарлакка — из его второго рта. Я не знал, что это значит, и не хотел узнавать, но мне нужна была турель, поэтому я отправился в дюнное море. Проехав немного, я нашел мертвого сарлакка. Вокруг были другие мусорщики, которых я тщательно обходил, и вскоре я уставился в пещеристую пасть огромного зверя. Был волнующий момент там, на краю пропасти, когда я понял, что, вопреки всем моим инстинктам из «Звездных войн», я должен был прыгнуть в этого сарлакка.
Но я прыгнул и скользнул в брюхо зверя. По сути, это была просто липкая пещера, и я быстро добрался до зуба. Однако, как только я его получил, я вышел из сарлакка, только чтобы зуб украл вор, работающий на хаттов. Я помчался за вором через пустыню, пока на меня нападали еще хатты. Но это были мелочи, так как вскоре на поверхность песка неподалеку вырвался крайт-дракон. Это был славный, кинематографический момент, и как только зуб был благополучно найден, я не мог перестать думать о том, как я чуть не пропустил этот квест. Он не был необходим для продвижения сюжета. Это был просто необязательный побочный квест, который в итоге оказался намного круче, чем казалось из-за фразы «получи турель».
Baldur's Gate 3 был воплощением такого дизайна, и, учитывая, насколько он был популярен и получил признание критиков, я надеюсь, что он сможет стать образцом для подражания. Когда я играл в Baldur's Gate 3, я не заметил никакой разницы между основными квестами, квестами компаньонов и побочными квестами. Казалось, что ко всем им относились с одинаковой заботой, и, более того, они, казалось, перетекали друг в друга и подыгрывали друг другу. Трудно было сказать, где заканчивается одно и начинается другое.
И в результате я сделал гораздо больше, чем мог бы сделать в противном случае. Вместо того чтобы этот дизайн сигнализировал о том, что что-то важное неважно, он заставил меня почувствовать, что все важно. Он заставил меня захотеть сделать все. Конечно, один может быть несущественным. Но один может быть ценным зубом во втором рту сарлакка.