Мы в новой эре побочных квестов

Я искал турель в Star Wars Outlaws. Космическому кораблю Кей Весс, Trailblazer, требовалась небольшая дополнительная помощь в сражениях, поэтому, когда мой робот-компаньон ND-5 сказал, что у него есть преимущество, я ухватился за эту возможность. Сначала это казалось небольшим, неважным квестом.

В Outlaws иногда нужно зайти к торговцу, чтобы купить квестовый предмет, и я предположил, что это то, что здесь происходит: быстрое задание по поиску, чтобы улучшить какое-то снаряжение, которое пригодится позже. Но в соответствии с позитивной тенденцией, которая разыгрывается в играх класса ААА последние полдесятилетия или около того, в итоге это оказалось гораздо больше.

Это не те побочные задания, которые вы ищете

Игры с открытым миром и ролевые игры все больше заинтересованы в том, чтобы раздавать задания органично, позволяя миссии медленно раскрывать свою важность, а не указывать на нее неоновой стрелкой, потому что разработчики боятся, что вы случайно ее пропустите.

Впервые я заметил это в Red Dead Redemption 2. Через регулярные промежутки времени вы могли вернуться в лагерь и поговорить со всеми своими приятелями. Кто-то из них мог упомянуть, что хотел пойти на рыбалку, и, даже не осознавая этого, вы отправлялись на один из самых впечатляющих квестов в игре.

Cyberpunk 2077 сделал то же самое с телефоном V's. Вы могли получить сообщение, которое казалось безобидным, только чтобы ответить на него и оказаться втянутым в кинематографический квест наравне с чем-либо из основной кампании. Игры все чаще скрывают свой лучший контент, делая его несущественным, сидящим там, в вашем почтовом ящике рядом с рекламой битой машины в Догтауне.

Когда я направился к торговым палаткам в Мос-Эйсли, чтобы найти турель, я получил наводку, что лучшим вариантом для получения детали будет выследить некоторых джав — таинственных замаскированных торговцев металлоломом из оригинальных «Звездных войн». Поэтому я поехал на своем спидере в пустыню и нашел джав, стоящих возле их Sandcrawler, огромного песчаного корабля, который выглядит так, будто кто-то нарисовал Cybertruck по памяти и улучшил дизайн в процессе.

На самом деле я не мог видеть Sandcrawler, когда добрался туда, потому что была ночь. Я просто предположил, что Jawas стоят рядом с горой, и это меня очень удивило, когда я вернулся на следующий день.

Finding The Tooth

Поговорив с джавами с помощью бестелесной головы протокольного дроида, я узнал, что они продадут мне турель только в обмен на зуб. Какой зуб? Зуб сарлакка — из его второй пасти, известной как яма сарлакка — из его второго рта. Я не знал, что это значит, и не хотел узнавать, но мне нужна была турель, поэтому я отправился в дюнное море. Проехав немного, я нашел мертвого сарлакка. Вокруг были другие мусорщики, которых я тщательно обходил, и вскоре я уставился в пещеристую пасть огромного зверя. Был волнующий момент там, на краю пропасти, когда я понял, что, вопреки всем моим инстинктам из «Звездных войн», я должен был прыгнуть в этого сарлакка.

Но я прыгнул и скользнул в брюхо зверя. По сути, это была просто липкая пещера, и я быстро добрался до зуба. Однако, как только я его получил, я вышел из сарлакка, только чтобы зуб украл вор, работающий на хаттов. Я помчался за вором через пустыню, пока на меня нападали еще хатты. Но это были мелочи, так как вскоре на поверхность песка неподалеку вырвался крайт-дракон. Это был славный, кинематографический момент, и как только зуб был благополучно найден, я не мог перестать думать о том, как я чуть не пропустил этот квест. Он не был необходим для продвижения сюжета. Это был просто необязательный побочный квест, который в итоге оказался намного круче, чем казалось из-за фразы «получи турель».

Baldur's Gate 3 был воплощением такого дизайна, и, учитывая, насколько он был популярен и получил признание критиков, я надеюсь, что он сможет стать образцом для подражания. Когда я играл в Baldur's Gate 3, я не заметил никакой разницы между основными квестами, квестами компаньонов и побочными квестами. Казалось, что ко всем им относились с одинаковой заботой, и, более того, они, казалось, перетекали друг в друга и подыгрывали друг другу. Трудно было сказать, где заканчивается одно и начинается другое.

И в результате я сделал гораздо больше, чем мог бы сделать в противном случае. Вместо того чтобы этот дизайн сигнализировал о том, что что-то важное неважно, он заставил меня почувствовать, что все важно. Он заставил меня захотеть сделать все. Конечно, один может быть несущественным. Но один может быть ценным зубом во втором рту сарлакка.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий