
Подобно тому, как некоторые из нас подрабатывают, занимаясь подработкой ради небольшого дополнительного заработка или участвуя в проекте, который им нравится, видеоигры делают то же самое.
Скромный симулятор фермерства может быть одновременно Roguelike, а Metroidvania может также предложить Soulslike-опыт. Это приводит к некоторым довольно крутым презентациям в лифте, но немногие гибриды настолько синхронны и интересны, как Moonlighter.

Эта серия сделала себе имя в конце 2018 года как уютная 2D-эпопея, полная очарования. Предлагая смесь торговой механики, боев hack and slash в стиле Zelda и доступный формат Roguelike.
Этот первый выход был для меня более чем достаточной мотивацией отправиться в Польшу, чтобы посмотреть «Лунный свет 2» в том виде, в котором он существует сейчас, но я и представить себе не мог, насколько масштабные изменения меня там ожидают.
Это игра, которая перерабатывает формулу оригинала, переходя в 3D, предлагая более глубокие системы и возвышая структуру Roguelike. Однако хорошая новость в том, что все блестящие вещи, которые делали Moonlighter таким восхитительным, остались, но это такой шаг вперед, что он почти делает оригинал полностью устаревшим.
Совершенно новое измерение
Поскольку продолжение Moonlighter 2 изначальной истории в первую очередь сосредоточено на межпространственных путешествиях, кажется уместным начать с решения разработчиков игры перейти в 3D.
Это подход, который был камнем преткновения для многих, но такие игры, как Risk of Rain, также послужили образцом того, как это можно и нужно делать. К счастью, Moonlighter не спотыкается и вместо этого преуспевает в этом новом формате.
Одной из моих самых больших претензий к играм, которые переходят из 2D в 3D, является то, что они часто полностью теряют очаровательный художественный стиль и аспекты, которые делают их мгновенно узнаваемыми.
Но в случае с сиквелом Moonlighter все, кажется, перешло в 3D без проблем. Вы по-прежнему сталкиваетесь с зелеными шариками и порталами повсюду, а Уилл и его приятели по-прежнему выглядят как они сами. Но благодаря этому добавленному измерению теперь это ощущается как игра, которую разработчики, возможно, представляли и намеревались сделать в первый раз.

Хотя игра сохранила свой уютный шарм и эстетику, разработчики не почивали на лаврах, и в результате она ощущается как более цельное и фантастическое приключение.
Больше не нужно переключаться на черный цвет между комнатами подземелий, поскольку теперь вы переходите в следующую зону с помощью эффектной анимации. Больше не нужно быть идеальным по пикселям, выстраиваясь в очередь, чтобы рубить и кромсать. 3D здесь кажется естественной адаптацией, до такой степени, что вы будете удивляться, как вы вообще терпели 2D-предшественника.
Руби, режь и стреляй
Я уже упоминал, что бои кажутся намного более плавными без ограничений 2D-вида сверху, но приписывать столь значительное улучшение только этому фактору значило бы недооценивать игру.
На этот раз боевая система станет гораздо глубже, поскольку в дополнение к базовым атакам и уклонению Уилл теперь имеет доступ к огневой мощи, различным видам оружия ближнего боя и даже может использовать свой верный рюкзак в качестве смертоносного оружия.
С самого начала Уиллу выдают оружие, и это помогает привнести в дизайн уровней вертикальность, поскольку вам придется атаковать врагов на уступах с большого расстояния и, возможно, даже сбивать их с неба.

Но надежная система, позволяющая использовать базовые атаки для усиления вашей дистанционной атаки, подобно Hyper Light Drifter, гарантирует, что вы никогда не будете чувствовать себя слишком комфортно в схватке.
Вдобавок ко всему, рюкзак предлагает новый способ отбрасывать врагов назад, когда на вас нападают, и он также является инструментом ближнего боя, который может сбрасывать врагов с карты, в стиле Super Smash. Короче говоря, все ощущается намного более текучим, реактивным и динамичным, с гораздо большим разнообразием от момента к моменту.
Оттенки сверхгиганта

Возможно, моей самой большой проблемой в первой игре было то, что, хотя основной цикл был затягивающим и катарсическим, он был очень повторяющимся с большим количеством предсказуемых моментов. В чем, похоже, разработчик со мной согласен, так как игра добавила много новых аспектов RNG, которые делают один забег заметно отличным от предыдущего.
Это низко висящий фрукт, но он не может остаться незамеченным. Эта итерация Moonlighter чувствует, что у нее много общего с Hades, благодаря добавлению реликвий, которые предлагают баффы и усиления, добавлению различных типов оружия, которые можно менять на лету, и добавлению более традиционного дерева навыков усиления Roguelike.
Это даже распространяется на торговый аспект игры, поскольку игрок также имеет льготы, которые можно получить с каждой продажей, что позволяет вам извлечь максимальную выгоду из ваших жетонов усиления и очарования.
Конечно, в этой сборке игры некоторые из них, похоже, не работали так, как предполагалось, или не были достаточно сбалансированы, чтобы вы могли почувствовать ощутимый эффект. Но я готов поспорить, что они будут вести себя идеально в день запуска.
Но даже если не брать во внимание очевидные преимущества, которые влияют на ваш забег, у вас также есть выбор комнат в стиле Аида, который позволяет вам выбирать то, что вам больше всего нужно, в зависимости от того, насколько хорошо (или плохо) проходит забег.
Создается впечатление, что все эти адаптации были реализованы потому, что игра была полна решимости уменьшить скуку и монотонность, которые порой демонстрировал оригинал.
Это можно увидеть даже на более микроскопическом уровне, когда вы стоите в магазине, ожидая, когда люди решат, что хотят что-то купить. У вас будет возможность поучаствовать в быстрых мини-играх, чтобы отполировать предметы или подмести пол.
Конечно, это небольшие изменения, но они обеспечивают достаточно взаимодействия, чтобы вам не пришлось сидеть сложа руки.
Измельченный и измененный

Наряду с этими прекрасными дополнениями разработчики сократили мертвый груз, когда дело доходит до систем, которые не обслуживали серию. Самое примечательное, что игра больше не предлагает цикл день/ночь, а также игра больше не просит вас угадывать цены при показе ваших предметов для продажи.
Цикл смены дня и ночи стимулировал ночные вылазки за редкими реликвиями, не говоря уже о том, что игроки могли собирать столько предметов, сколько им хотелось, а затем продавать их оптом.
Однако благодаря этому упущению игра теперь просит игроков работать строго по принципу одноразовой распродажи. Просто представьте себе один из тех ужасных рекламных роликов, где кто-то клинически безумный по имени Сумасшедший Ларри кричит: «Все должно уйти».
Но, вопреки истории о распродаже, которую я продвигаю, игра дает вам множество шансов заработать больше за один забег, чем вы когда-либо могли. С эффектами рюкзака, которые могут экспоненциально повышать ценность предметов, и, естественно, улучшениями в городе, которые помогут вам пройти дальше и победить более крупных и злых врагов.

Что касается ценообразования товаров по возвращении в магазин, то система больше похожа на простую и доступную систему бартера, а не на повторяющуюся игру в угадывание.
Конечно, в теории это не очень глубокая система, но это гораздо более подходящая система, которая делает успешную торговлю не столько поиском произвольного значения, сколько вашей способностью использовать стратегию и навыки для заключения максимально выгодной сделки.
Заключительные комментарии:
Moonlighter 2 на данный момент кажется прибитым уютным хитом и редким инди-сиквелом, который делает большие рывки, а не полагается на силу оригинала, чтобы выжить. Большие рывки, которые в значительной степени окупаются, как стиль 3D-графики, более динамичный и разнообразный бой и изменения в стиле Hades-esque Roguelike как в торговых, так и в приключенческих аспектах игры. Оригинальная игра казалась отличной концепцией, которая не раскрыла свой потенциал, но Moonlighter 2 ощущается как история взросления, как и эта игра. как и законченная статья, и обязательная к прочтению для любого фаната уютных игр.
