Происходит что-то странное, что не редкость в игровом мире. Со всеми средствами массовой информации, которые мы видим на регулярной основе, неудивительно, что наша коллективная концентрация внимания снижается. В результате большее количество игр становится более динамичными, сохраняя при этом длинную кампанию. Это изменение привело к поэтапному отказу от некоторых механик, включая классический пошаговый бой. Однако некоторые игры, такие как грядущая Shishi: Ballad of the Oracle, пытаются сохранить его. Поразмыслив, становится ясно, что есть способы сделать пошаговые игры интересными и доступными.
Пошаговые ходы

Красочный актерский состав
На заре игр у ролевых игр была монополия на приключения, в которых участвовало несколько управляемых персонажей. Текущие серии, такие как Final Fantasy, продолжают традицию создания групп, в которых игроки в той или иной степени управляют каждым персонажем. Таким образом, одна из вещей, которая может сделать пошаговые бои интересными, — это то, что разные персонажи ходят по очереди.
К сожалению, были игры, которые изо всех сил пытались продать одиноких персонажей как пошаговых героев. Хотя такая установка может создать ощущение величия, противопоставление одного бойца полчищам врагов, чередование на самом деле не дополняет этот стиль действий. Больно смотреть, как ваш персонаж делает один ход против группы врагов, у каждой из которых есть шанс раздавить вас на каждом ходу.
Шансы на реакцию
Одно из самых распространенных критических замечаний в отношении пошаговых боев заключается в том, насколько они могут быть ограничивающими. Стандартная практика заключается в том, что одна сторона делает свой ход, а затем другая, и обе не могут должным образом отреагировать на происходящее. Mario Superstar Saga изменила это, позволив игрокам противостоять врагам, блокируя и выполняя другие действия с помощью рассчитанных по времени нажатий кнопок.
Другие игры пытались последовать этому примеру, но это наиболее актуально. в ролевых играх Mario и серии Paper Mario. В поразительной степени такие игры, как Undertale, показывают нам, как сделать забавную и сложную механику, просто избегая атак в пошаговых боях.
Больше органических встреч

Случайные столкновения часто называют одной из самых раздражающих вещей в играх. В конце концов, ничто так не мешает исследованию, как монстры, которые вылезают из-под ковра, чтобы испортить вам день. Покемон была одной из самых печально известных игр для этого, но с тех пор серия перешла на «Контролируемые столкновения». система. Он сохраняет идею возможности видеть врагов, блуждающих вокруг, и избегать их, если хотите, но это все равно приводит к битве в стиле арены. В Chrono Trigger видимые монстры вступают в бой с персонажами игроков, которые занимают случайные позиции и перемещаются, делая сражения более естественными.
Нет (ненужного) измельчения
<р>После случайных встреч гринд — еще один раздражающий аспект, характерный как для старых, так и для новых ролевых игр. Никогда не бывает весело быть раздавленным, потому что вы не потратили достаточно времени на исправление ошибок, чтобы создать произвольную силу. С тех пор, как игроки начали гриндить, многие дизайнеры разработали автоматическую регулировку уровней для врагов-боссов.Это привело к более сбалансированным столкновениям с важными битвами, в то время как общие враги служили показателем силы. Тем не менее, шлифовка никогда не требуется для достижения значительного прогресса, а пошаговая боевая механика еще больше затягивает. Возможное решение — создать игру таким образом, чтобы игроки хотели сражаться, а не гриндить.
Каждый персонаж играет по-своему

р> <р>Приятно иметь большое количество героев, за которых можно играть, каждый со своими навыками, но разнообразие теряется, если все они используют раскрывающиеся меню. Переход туда и обратно по одним и тем же меню с разницей всего в несколько слов может быть очень скучным. Существуют варианты, как показано в Paper Mario: The Thousand Year Doorи LISA: The Painful, с персонажами, которые имеют разные входные данные.
От времени до кнопки комбинаций и движений джойстика, есть несколько способов сделать ход каждого персонажа активным и увлекательным. Улучшая методы, игроки могут усложнять вводимые данные по мере их дальнейшего продвижения в игре.
Последний ход
Шиши: Ballad of the Oracle — одна из новых игр, стремящихся сохранить пошаговые сражения. Хотя это определенно сложный бой, есть множество способов сделать эту механику быстрее и интереснее, сохранив при этом классический вид. В то время как названия AAA, возможно, оставили его позади, пошаговые игры находят место среди независимых создателей. Приложив все усилия, они смогут все изменить. Возможно, два неправильных поворота сделают поворот направо… на основе игры.