
Составьте краткое изложение этой истории. Вот краткое изложение содержания истории, основанное на фактах: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения: Покажите мне факты Объясните это так, будто мне 5 лет Дайте мне беззаботный пересказ
Я не назову себя фанатом survival crafting номер один, но я играл во все виды игр в этом жанре в течение многих лет, так что я думаю, что я имею право высказать свое мнение. Несмотря на то, что вы можете подумать, прочитав то, что я собираюсь сказать, я получил массу удовольствия от survival crafting игр.
Проблема в том, что, проведя так много времени с этим жанром, я понял, что те же самые элементы, которые придают ему его индивидуальность, также утомили меня. На данный момент я уже пресытился.
Некоторые из моих любимых игр — Survival Crafters
Закрыто
Я действительно чувствую противоречивые чувства, когда пишу это, потому что некоторые из моих лучших игровых воспоминаний связаны с играми в жанре survival crafting. Все слышали о Minecraft, самая продаваемая видеоигра всех времен, и игра, которая помогла сформировать и популяризировать смесь выживания и крафта, какой мы ее знаем сегодня. Как и многие другие, я был очарован. Практически бесконечный мир, процедурно сгенерированный и совершенно уникальный — никогда не исследованный никем другим. Свобода была непревзойденной, становившейся еще лучше благодаря возможности строить и создавать что угодно с помощью интуитивной системы крафта. А когда играли в режиме выживания, он приобретал напряженное, почти ужасающее качество, как только наступала ночь.

6 изображений 6 изображений






Закрыто
Minecraft
Системы выживания в песочнице






Обзоры OpenCritic Средний рейтинг лучших критиков: 90/ 100 Отзывы критиков: 84% Выпущенный 18 ноября 2011 ESRB E10+ Для всех 10+ из-за фэнтезийного насилия Разработчики) Mojang Издатель (ы) Mojang
Где играть? Закрыто
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой
ФИЗИКО
Powered by
Развернуть Свернуть
С этого момента жанр стал стремительно развиваться, и с течением лет другие игры на выживание и крафтинг также покорили мое сердце, в том числе Valheim, The Forest, и даже менее известные жемчужины, такие как Абиотический фактор. Эти игры подарили мне незабываемые моменты: исследование запутанных пещер The Forest в ослепляющей темноте, ориентируясь только на крики каннибалов, или едва выжив в своей первой встрече с троллем в Valheim.
Но прежде чем я слишком увлекусь этим путешествием по волнам воспоминаний, позвольте мне объяснить, как, несмотря на все, что я люблю в этом жанре, некоторые определяющие его механики постепенно оттолкнули меня.

Я тоже не хочу есть, пить и спать в своих играх

Чем больше я играл в игры на выживание и крафтинг, тем больше их механика менялась от новизны к утомительности.
«Это место выглядит интересным. Я хочу пойти и исследовать его! Ой, подождите, мне нужно сначала что-нибудь приготовить. А теперь мой персонаж измотан…»
Микроменеджмент голода, жажды и сна может быть основной чертой игр на выживание, но я это просто ненавижу. Это уже рутина в реальной жизни; я не хочу делать это и в играх. Некоторые игры реализуют эти системы легкомысленно, и они управляемы. Но более безжалостные версии превращают все в рутину. Добавьте сюда строгие ограничения на переноску и дефицит ресурсов, и это становится больше работой, чем игрой.
Одна игра, которая меня действительно разочаровала, была ПУСТОШНЫЙ. Меня привлекла концепция: жуткая игра на выживание в жанре ужасов от первого лица, в которую можно играть с друзьями. Но механика выживания полностью подавляла все остальное. Голод, жажда, холод, стресс и здоровье постоянно ухудшаются, а ресурсы для управления ими болезненно ограничены. Когда вы наконец находите еду, это едва ли помогает. В конечном итоге вам приходится нести то, что кажется объемом холодильника, чтобы просто выжить, и с таким ограниченным пространством в инвентаре вы постоянно возвращаетесь в город, чтобы просто разгрузиться и пополнить запасы, тратя больше времени на логистику, чем на саму игру.
Вы могли заметить, что ни один из памятных моментов, упомянутых мной ранее, не был связан с едой, питьем или отдыхом. Конечно, механика выживания может добавить погружения, но для меня она редко добавляет веселья.

Разочарование по замыслу
Закрыто
Мне нравится заходить в игры вслепую и самостоятельно открывать для себя что-то новое, но в некоторых более хардкорных играх на выживание и крафтинг это практически невозможно, например Не голодать, Green Hell или Project Zomboid. Если вы можете добиться реального прогресса в этих играх без вики или опытного друга, который будет вас направлять, я буду серьезно впечатлен, но сомневаюсь, что у большинства игроков есть время или терпение для этого. Чтобы получить что-то значимое, вы либо читаете страницы информации, либо совершаете мучительные пробы и ошибки.
Я играл во все три эти игры, и они входят в число самых разочаровывающих игровых впечатлений, которые у меня когда-либо были. Они бросают вас практически без инструкций и ожидают, что вы сами во всем разберетесь. Вот как я закончил тем, что наступил на битое стекло и истек кровью в Project Zomboid, или умереть от ядовитого паука, которого я даже никогда не видел в Green Hell. Если вы еще не знаете, что вам нужно для выживания — например, где найти бинты или как изготовить противоядие, — незначительные недуги быстро перерастают в преждевременную смерть.
Я понимаю, что есть аудитория для такого рода беспощадного опыта. Но учитывая, насколько сложны эти игры для изучения и насколько они остаются суровыми даже после того, как вы их освоите, я крайне не решаюсь браться за что-то новое, если знаю, что оно в значительной степени опирается на механику выживания и крафта.
Просто потому что вы можете, не значит, что вы должны

Объединение механик выживания и крафта в игре требует тщательной точности, и, к сожалению, не каждая игра в этом жанре делает это правильно. Еще хуже, когда эти системы кажутся втиснутыми. Не каждая игра должна включать механику выживания или крафта просто потому, что это модно.
Я большой поклонник Fallout серии. Я закончил все в Fallout 3 и был так же готов сделать то же самое в Fallout 4 когда он вышел. Но мой энтузиазм поугас, когда я столкнулся с его запутанными системами крафта и строительства поселений.
Для меня привлекательность Fallout лежит в его огромном открытом мире, наполненном интригующими локациями, персонажами и сюжетными линиями. Это RPG с открытым миром — ей не нужны были механики выживания и крафта. И они не только были ненужными, они казались отвлекающими. Вместо того, чтобы погрузиться в Пустошь, мне внезапно пришлось строить поселения и собирать хлам для модификации оборудования. Я знаю, что некоторым игрокам нравится этот дополнительный слой, но лично я чувствовал, что он отвлекает внимание от того, что Fallout делает лучше всего и похоронил его под суетой.

Чем больше друзей вы добавляете, тем больше стресса получаете

Последнее, что я скажу, это то, что происходит, когда вы несете бремя опыта в группе по выживанию. Вы становитесь поставщиком. Вам не только приходится управлять собственным голодом, жаждой и снаряжением, вы также несете ответственность за то, чтобы все остальные были готовы.
Многие из этих игр поддерживают большие группы, но координация чего-либо за пределами базы становится кошмаром, когда вы тот, кто держит команду на плаву. Если ваши менее опытные друзья не снабжены должным образом, вам придется либо прервать свое приключение, чтобы пополнить запасы, либо, что еще хуже, наблюдать, как они гибнут один за другим, прежде чем вы даже достигнете пункта назначения. То, что должно было стать расслабляющей игровой сессией, превращается в напряженную смену няньки.
Я признаю, что это горячий взгляд. Игры на выживание с крафтом невероятно популярны, поэтому, очевидно, они находят отклик у многих игроков. И как я сказал в начале, я играл больше, чем положено — некоторые из них даже закрепились среди моих фаворитов всех времен.
Но очарование сошло на нет. В последнее время, когда я вижу в игре тег survival crafting, все, о чем я могу думать, это утомительная механика, кривая проб и ошибок и изнурительное обслуживание. Неважно, насколько многообещающе выглядит остальная часть игры, я не могу заставить себя сыграть в другую.







