Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft

Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft0

Фотоиллюстрация Расса Босвелла; фотографии Dreamhaven

Что заставляет человека, который помог определить эру игр, отойти в сторону, а затем вернуться, чтобы создать что-то совершенно новое? Именно это и сделал Майк Морхейм, соучредитель и бывший генеральный директор Blizzard Entertainment.

На протяжении десятилетий имя Морхейма было синонимом Blizzard, компании, которая не только делала отличные игры, но и переосмыслила жанры — стратегии в реальном времени, экшен-RPG, MMO — и создала одно из самых страстных сообществ в мире. Но в 2018 году он ушел в отставку. А к 2020 году он тихо запустил новую студию: Dreamhaven.

Возникает вопрос: что заставляет того, кто уже все сделал, начинать все сначала? И что означает начинать все сначала в отрасли, где монетизация часто перевешивает игровой опыт, а творческая культура деформируется под масштабом и требованиями бизнеса?

Я поговорил с Морхеймом о его новом проекте и о том, как Dreamhaven строится на вере в то, что веселье должно быть в основе отличных игр. Ранняя линейка изданий студии охватывает все: от пошагового кооператива до масштабных автобаттлеров. Но общая тема — не жанр, а намерение. Морхейм не гонится за трендами. Он делает ставку на создателей, у которых есть что сказать лично и возможность сказать это хорошо.

Мы говорили о подходе Dreamhaven к выбору игр, о том, чему его научила Blizzard, и о том, как бизнес-модели, лежащие в основе игр, в которые мы играем, формируют впечатления. Мы также коснулись наследия «StarCraft», франшизы, которую Морхейм помог воплотить в жизнь, и о том, что значит заботиться об интеллектуальной собственности, которую ты больше не контролируешь.

Как Dreamhaven выбирает свои игры

Dreamhaven недавно представила четыре игры — «Wildgate», «Sunderfolk», «Lynked: Banner of the Spark» и «Mechabellum» — все они отличаются по жанру и игровому процессу. Является ли это разнообразие намеренным в издательской стратегии Dreamhaven?

Майк Морхейм: Мы любим много разных типов игр, и я думаю, что нить, которая связывает все эти игры, заключается в том, что они все хороши в том, что они делают. Они также являются многопользовательскими играми — играми, которыми вы можете поделиться с другими людьми. Мы верим в силу игр, объединяющих людей в позитивном ключе и формирующих связи, в чем, собственно, и заключается суть. Вещи, которыми вы можете поделиться с другими, имеют более глубокий смысл и влияют на людей и их жизни.

Это не значит, что мы никогда не захотим сделать однопользовательскую игру. Есть куча потрясающих однопользовательских игр, в которые мы любим играть. Даже в них, я думаю, есть возможности поделиться своим опытом с другими — поделиться своими стратегиями и опытом. Мы стараемся получить многопользовательский опыт, когда можем, когда это имеет смысл для игр, и все эти четыре игры — это забавные игры, в которые можно играть с другими.

При публикации сторонних игр, таких как «Lynked» и «Mechabellum», насколько Dreamhaven принимает непосредственное участие? Вы участвуете в творческом процессе или это больше похоже на оказание поддержки?

Майк Морхейм: В случае с «Lynked: Banner of the Spark» мы были вовлечены относительно рано. Мы предоставили много качественной обратной связи, люди играли в игру, давали критические отзывы, вносили предложения.

В случае с «Mechabellum» мы обнаружили игру, когда она была в раннем доступе. В нее уже можно было играть, она продавалась в Steam, и мы просто влюбились в игру. Мы были очень впечатлены исполнением, игровым дизайном и ощущением от игры. Поэтому мы были очень рады, когда у нас появилась возможность поработать с ними и стать издателем этой игры. Мы считаем, что это жемчужина, которая на самом деле не получила того внимания, которого заслуживает.

Вы и ваша жена Эми изначально решили финансировать компанию самостоятельно. Рассматривается ли сейчас возможность привлечения внешних инвестиций или вы видите, что Dreamhaven останется полностью независимой?

Майк Морхейм: Мы привлекли некоторые внешние инвестиции. Однако было очень важно сохранить нашу независимость и контроль над компанией, так что Эми и я все еще имеем контроль. У нас есть очень поддерживающий инвестор, который действительно вкладывается в то, что мы пытаемся сделать здесь, в Dreamhaven, и это был отличный опыт для нас. Я очень осторожен с привлечением дополнительных инвестиций, потому что это может все усложнить.

Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft1

Чем Dreamhaven отличается от Blizzard

Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft2

Вы и многие другие в Dreamhaven — бывшие ветераны Blizzard. Были ли общие ценности — или даже общие разочарования — которые сделали создание Dreamhaven естественным следующим этапом для вас и команды?

Майк Морхейм: Определенно. Это все люди, с которыми я работал много лет, и которые также оказали большое влияние на основные ценности Blizzard, и действительно сосредоточились на производстве высококачественного контента как на бизнес-стратегии, отстаивая наши продукты и пытаясь превзойти ожидания игроков. Отправляясь в Dreamhaven, мы все были очень близки в плане разработки игр и философии бизнеса, а также в наших мыслях о том, какую среду мы хотели создать, с уполномоченными командами, которые действительно заботились о том, что они делали — не только как об основной бизнес-стратегии, но и о том, как мы хотим работать, жить и взаимодействовать с другими.

Я думаю, что мы все смотрим на долгосрочную перспективу с точки зрения создания ценности. Мы считаем, что принятие долгосрочных стратегических решений — наращивание ценности с течением времени — это правильный путь, а не попытка вложить как можно больше денег на начальном этапе, а потом беспокоиться о завтрашнем дне. Мы хотим победить, выстраивая доверие с нашими игроками, чтобы у них был отличный опыт с нашими играми, чтобы помочь донести этот опыт до их друзей — помогите нам распространить информацию. И когда выйдут будущие игры, они будут еще больше заинтересованы.

Вы только что коснулись ожиданий игроков. Вы когда-нибудь беспокоились о тяжести ожиданий — о том, что Dreamhaven должен соответствовать своего рода мифам «Blizzard 2.0»? Что вы хотите, чтобы люди поняли о Dreamhaven, что отличает его?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я думаю, мы все чувствуем тяжесть этого. Я думаю, мы действительно хотим создавать игры и впечатления, которые соответствуют этим ожиданиям. Но, полагаю, вы должны это как-то оговорить, потому что мы не играем с тем же количеством ресурсов, что Blizzard или даже любая из этих устоявшихся компаний с тысячами людей и сотнями миллионов долларов — у нас этого нет. Мы стартап. У нас небольшие команды. Я думаю, что мы создаем действительно потрясающие впечатления, принимаем умные решения и сосредотачиваемся на областях, которые действительно важны. Но вы не увидите 50 минут предварительно отрендеренных кинематографических роликов ни в одной из этих игр.

Что, по вашему мнению, больше всего ценят разработчики, принимая решение работать с Dreamhaven?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я думаю, что некоторым из них нравится идея работы в небольших командах и возможность вносить более непосредственный вклад. В небольшой команде они могут на самом деле запачкать руки и создавать контент, а также участвовать во многих стратегических решениях команды. Небольшие команды это позволяют. Иногда они позволяют людям носить несколько шляп. Так что да, я думаю, что это часть этого.

Я также думаю, что есть нечто, что происходит, когда компании растут и достигают определенного уровня успеха. Это как бы смещает фокус с создания продукта на фокус на том, как оптимизировать бизнес. Это также может противоречить, я думаю, творческому желанию экспериментировать и вводить новшества.

Микротранзакции стали ключевым источником дохода в отрасли, но они также подвергались критике, когда были реализованы некачественно. Какова ваша философия по отношению к ним?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Да, я имею в виду, что у нас есть некоторые игры с микротранзакциями. В «Mechabellum» есть некоторые косметические предметы, которые можно купить. Мы запустили Premium Edition, включающее некоторые из этих косметических предметов со скидкой. Я не думаю, что люди против тратить деньги, пока они чувствуют, что получают за это ценность. Я не думаю, что они чувствуют себя обязанными тратить деньги на микротранзакции, чтобы испытать игру.

Мы не большие поклонники продажи власти — вещей, которые делают игру неравной, если вы не платите. Мы пытаемся разработать бизнес-модель, которая будет приятна игрокам. Они должны чувствовать, что получают ценность от игры. Но также мы думаем о стимулах, которые бизнес-модель накладывает на разработчиков игр. Так, если вы продаете героев, например, и это ваша модель, то это будет стимулировать вас сосредоточиться на конвейере героев, которые выпускаются на протяжении многих лет — в противном случае ваша бизнес-модель развалится, и это может быть или не быть лучшим вариантом для игры.

Я думаю, вы должны спросить себя, что эта игра хочет сделать лучшей версией себя? И затем вы хотите бизнес-модель, которая позволяет разработчикам сосредоточиться на вещах, которые позволяют ей быть лучшей игрой.

В случае с «World of Warcraft» ответом была модель подписки, по крайней мере, в наших расчетах. Мы не начинали с этого. Мы начинали с того, что думали, что «World of Warcraft» будет премиум-моделью. Но когда мы об этом подумали, мы подумали: «О, подождите минутку. Если это премиум-модель, то как мы собираемся конкурировать с «Everquest»?» Которая получает этот постоянный поток доходов.

У них есть полная команда разработчиков, которая постоянно создает новый контент для игры. Если мы собираемся конкурировать с этим, нам нужна полная команда разработчиков, которая постоянно создает новый контент для игры. Как мы собираемся это финансировать? Ну, нам нужно брать ежемесячную плату или что-то в этом роде. Я имею в виду, есть и другие пути, но это тот путь, к которому мы пришли.

​​​​​​​И что это значит? Это значит, что теперь у нас есть платные подписчики. Нам понадобится команда по обслуживанию клиентов, которая будет поддерживать эту игру, потому что у вас есть люди, которые платят за подписку, и это накладывает еще один уровень ожиданий на тип обслуживания, которое мы должны были предложить. И это действительно подтолкнуло нас к размышлениям. Но все начинается с того, что обеспечит наилучший игровой опыт?

О неопределенном будущем StarCraft

Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft3

Blizzard Entertainment Starcraft Терранские пехотинцы на поверхности планеты.

Вы однажды сказали: «Я был там, в тот день, когда StarCraft родился как идея». Я думаю, что эта франшиза все еще много значит для вас. Что вы думаете об этом, учитывая сообщения о том, что Microsoft может изучать лицензирование IP? Вы все еще чувствуете связь с тем, что происходит со StarCraft?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я люблю эту IP. Я люблю эти игры. Я люблю сообщество, киберспортивную сцену. Знаете, я очень переживаю, и я в положении, когда я не могу ничего сделать с тем, какие решения принимаются, и поэтому я могу просто надеяться, что все пройдет хорошо. Я имею в виду, что есть хорошие версии этого будущего, и это действительно пугающие версии этого будущего, поэтому я не знаю наверняка прямо сейчас, хорошее это решение или плохое. Я надеюсь на лучшее, и я очень переживаю.

Dreamhaven, похоже, сосредоточена на создании оригинальных игр, и индустрия, безусловно, могла бы использовать больше новых IP. Но я хочу представить гипотетический сценарий просто ради забавы: если бы у Dreamhaven был шанс лицензировать StarCraft без бюджетных ограничений, какая игра была бы лично вам нравится делать?

Майк Морхейм:​​​​​​​ О, это отличный вопрос. Я имею в виду, если бы у нас была такая возможность, мы бы определенно собрали команду и начали бы мозговой штурм с кучей разных идей. Я бы не хотел спекулировать на ходу. Я, конечно, могу придумать несколько, но не думаю, что с моей стороны будет ответственно их выбрасывать.

Эксклюзив: Майк Морхейм о Dreamhaven, честной монетизации и своей любви к StarCraft4

Что действительно делает игры великими

По вашему мнению, что приносит наибольшую ценность игре?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я бы сказал, может быть, веселье и возможность повторного прохождения. А веселье — это сложная вещь, верно? Что такое веселье? В этом много всего заложено. Вы пытаетесь чего-то достичь, или перед вами возникает некая задача, которую вы решаете. Есть прогресс, которого вы мотивированы достичь. Баланс, безусловно, важен в веселье. Если поначалу это слишком расстраивает или подавляет, то это не весело. Если это недостаточно сложно, то становится скучно. Но я бы сказал, что игроки получают удовольствие и достаточно глубины и возможности повторного прохождения, чтобы захотеть вернуться и испытать игру.

Как вы думаете, индустрия потеряла из виду то, что делает игры интересными в погоне за монетизацией и метриками? Как Dreamhaven решает эту проблему?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я определенно думаю, что здесь есть напряжение. Я бы не зашел так далеко, чтобы сказать, что индустрия потеряла зрение. Создается так много очень хороших игр. Я думаю, что есть давление монетизации, которое не обязательно обеспечивает наилучший опыт для игроков, хотя это и прибыльно. Грустно это видеть. Единственное, что может измениться, — это то, что люди будут голосовать по-другому своим кошельком.

Если Dreamhaven добьется успеха во всем, что задумала, что изменится в том, как формируются и поддерживаются игровые компании в отрасли?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Чтобы дать создателям и предпринимателям немного больше уверенности, что сосредоточение на качественном игровом опыте — даже если это займет немного больше времени — может быть выигрышной стратегией. Я имею в виду, это действительно сложно. В наши дни так много конкуренции. Пробиться сквозь шум и быть замеченным — в наши дни так много вещей конкурируют за внимание людей. Не только игры — все. Я не собираюсь притворяться, что это легко. Это не так, и я думаю, что мы все пытаемся понять, как вам прорваться.

Как привлечь внимание? Я не думаю, что есть волшебная формула. Если бы она была, то мы бы все, вероятно, использовали волшебную формулу, чтобы перестать работать [смеется]. Но я не знаю, есть ли она. Я думаю, что игры должны привносить что-то в жанр. В них должно быть что-то особенное, чтобы их заметили. Люди не хотят играть в одну и ту же игру снова и снова. Если у них есть любимая игра, другая игра, которая похожа на нее, не отвлечет их. Она должна исправить некоторые серьезные проблемы, которые существуют в жанре, и все пытаются это выяснить.

Если это правда, то мне придется усомниться в своем здравомыслии. Я переигрывал «Diablo II» бесконечно.

Майк Морхейм:​​​​​​​ Да, я имел в виду, что вы не хотите играть в клоны «Diablo II». Знаете, если вам нравится «Diablo II», то вы вернетесь к «Diablo II» и будете наслаждаться этой игрой. Но если кто-то собирается сделать клон «Diablo II», это не может быть просто клон «Diablo II». Он должен принести что-то, что он делает лучше, чем «Diablo II», что заставит вас пойти и сказать: «О, на самом деле, представьте себе «Diablo II», но с…» некоторыми инновациями, которые суперкрутые и захватывающие.

В какие игры (помимо Dreamhaven) вы играете для развлечения в свободное время?

Майк Морхейм:​​​​​​​ Я думаю, что первая игра в моем списке, когда у меня есть время, это «Split Fiction». Мы любим It Takes Two. И прямо сейчас мы играем во многие игры Dreamhaven, потому что это очень загруженный год для нас. Есть несколько людей, которые делают действительно интересные вещи. Честно говоря, я сейчас много играю в «Mechabellum», и очень взволнован «Sunderfolk» и «Wildgate».

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий