Dungeons & Dragons: Как создать разумные магические предметы

    • Причина чувствительности
    • Баллы способностей
    • Выравнивание
    • Коммуникация
    • Чувства
    • Специальное назначение

Разумные магические предметы в Dungeons & Dragons предлагают уникальный способ привнести индивидуальность и глубину в вашу кампанию. Эти предметы обладают собственным интеллектом, мотивами и целями, часто создавая интересную динамику для персонажей, которые ими владеют.

Создание разумного предмета требует больше, чем просто назначение магических свойств; это включает в себя наделение его голосом, целью и, возможно, даже предысторией, которая связана с историей кампании. Вот как разрабатывать разумные магические предметы, от определения их способностей и личностей до их бесшовной интеграции в ваши приключения.

Как создавать разумные магические предметы

Dungeons & Dragons: Как создать разумные магические предметы

Существует множество способов сделать магический предмет разумным, и на самом деле некоторые из них уже разумны.Артефакты Dungeons & Dragons, как правило, обладают некоторой степенью разумности, направляя игрока к какой-либо цели или пытаясь развратить его разум.

Если у предмета ограниченный набор применений, например, свиток или зелье, он не может стать разумным.

Причина разумности

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Существует две основные причины, по которым магический предмет является разумным: он получил эту особенность с помощью магии или он содержит душу живого существа. Главное отличие здесь в том, что предмет, который всегда был неодушевленным объектом, не имеет никаких сомнений относительно своей реальности, в то время как гуманоид, запертый в таком предмете, может воспринимать его существование как боль.

Когда предмет просто достаточно волшебен, чтобы быть живым, он, скорее всего, приобрел эту особенность во время создания. Если вы хотите добавить чувствительность к уже существующему предмету в вашей кампании, то это должно произойти во время некоторого процесса преобразования, например, алхимического эксперимента, чтобы сделать оружие более мощным.

Душа, владеющая предметом или преследующая его, часто связана с как объект повлиял на их жизнь или даже на момент их смерти. Предмет, о котором идет речь, даже не обязательно должен быть магическим, не имея никаких других особых свойств, кроме духа, живущего внутри.

Баллы способностей

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Разумный предмет должен иметь показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы, не только для взаимодействия с миром, но и для конфликтов и разговоров с игроками. Вы можете давать им любые оценки, но постарайтесь, чтобы только одна оценка была выше 18, если таковая имеется.

Если вы хотите, чтобы кубики решали, вы можете использовать проверенный и верный метод D6: бросьте 4D6 для каждой оценки, отбросив наименьший бросок и суммируя остальные. Таким образом, вы все равно получите оценки не выше 18, но вы также можете получить значительно более низкие.

Выравнивание

Подземелья и драконы: как создавать разумные магические предметы

Как и все существа, Разумные предметы имеют мировоззрение, движущую силу большинства конфликтов между держателем объекта и удерживаемым объектом. Вероятно, вы уже знаете мировоззрение предмета, которому вы хотите придать разумность, поскольку окружающая история, скорее всего, определит его.

Вы также можете бросить D100 по следующей таблице, чтобы определить мировоззрение, если вы еще не решили. Имейте в виду, что предметы высокой редкости редко бывают нейтральными, гораздо менее нейтральны, из-за характера квестов, в которых они участвуют.

Результат D100

Мировоззрение

1–15

Законно-добрый

16–35

Нейтрально-добрый

36–50

Хаотично-добрый

51 to 63

Законно-нейтральный

64 to 73

Нейтральный

74 to 85

Хаотично-нейтральный

86 to 89

Законно-злой

90 to 96

Нейтрально-злой

97 to 00

Хаотичное зло

Коммуникация

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Если предмет разумный, он должен уметь общаться. В руководстве мастера подземелий 2024 года предлагаются три способа, которыми предмет может общаться: проецируя эмоции, телепатическая связь или разговаривая вслух.

Идея проецирования эмоций может выглядеть великолепно в визуальной среде, но в TTRPG ее может стать немного сложно передать. Однако этот метод отлично работает для предмета с низким показателем интеллекта, общаясь с игроком способами, выходящими за рамки слов.

Говорящий предмет оставляет позади тонкости, громко заявляя о своих потребностях и о квестах, которые игрок должен выполнить. Это отличный способ для добро настроенных предметов общаться, так как то, что они говорят, в любом случае затрагивает всю партию, поэтому каждый, кто слушает, экономит время.

Телепатическая связь обеспечивает конфиденциальность и более глубокую связь, идеально подходит для злых предметов, желающих убедить игрока сделать что-то менее приятное. Если вы хотите сохранить в тайне то, что предмет говорит игроку, вы можете поговорить с ними наедине многими способами, скрывая от остальных игроков тот факт, что определенный предмет жив.

Чувства

Подземелья и драконы: как создавать разумные магические предметы

Вы можете даже не учитывать, как предмет воспринимает мир, поскольку то, насколько далеко может видеть предмет, редко имеет значение для ваших встреч. Однако игроки будут проводить гораздо больше времени с этими предметами, формируя связи или даже соперничество, поэтому знание чувств предмета может помочь вам понять, как он реагирует.

Игрок может на мгновение обидеться на предмет и отбросить его, но как далеко игроку нужно будет зайти, чтобы предмет теряет их след? А что, если игроки захотят оставить предмет в качестве ночного дозора, насколько эффективен будет предмет для их безопасности?

Все, что вы здесь выберете, будет хорошо, но если предметом владеет дух, он должен обладать чувствами, которые есть у духа. Для чисто магических предметов мы рекомендуем дать им способность дрожания, так как она соответствует их уникальному способу восприятия мира.

Специальное назначение

Dungeons & Dragons: How To Create Sentient Magic Items

Это задание или миссия, которую предмет должен реализовать прежде всего. Не все разумные предметы имеют цель, но обычно есть причина, по которой меч может говоритьили почему призрак преследует щит, помимо извращенного развлечения какого-то могущественного мага.

Истории о призраках обычно вращаются вокруг незавершенных дел, поэтому игроки могут помочь духу, обитающему в их предмете, всем, что им нужно. Они могут помочь духу за какую-то награду или просто заставить предмет перестать говорить и остаться неодушевленным.

Предметы, созданные с помощью чувств, частоДлительные квесты, возможно, охватывающие целые кампании. Хотя игроки всегда могут вступить в спор с предметом, отказ от выполнения его квеста — самый прямой способ начать конфликт с магическим предметом.

Конфликт

Подземелья и драконы: как создавать разумные магические предметы

Когда игрок и его разумный предмет не сходятся во взглядах, может возникнуть конфликт. Если предмет по какой-то причине особенно зол, настроенный игрок может попытаться успокоить его, сделав спасбросок Харизмыс КС 12 плюс модификатор Харизмы предмета.

При провале сохранения предмет начнет выдвигать требования, чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. Невыполнение на этом этапе может заставить предмет принять радикальные меры, от отказа настраиваться до попытки магически повлиять на персонажа; очевидно, не все предметы будут пытаться это сделать, только злые.

Если предмет попытается контролировать игрока, это не будет автоматически успешным. Игрок делает еще один спасбросок Харизмы (тот же КС), и когда он терпит неудачу, он получает состояние очарования на 1D12 часов.

Это не контроль разума, но игрок должен попытаться следовать командам предмета в меру своих возможностей. Если очарованный персонаж получает какой-либо урон во время действия эффекта, он может повторить спасение, и предмет не сможет попытаться очаровать владельца таким образом до следующего рассвета.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий