Директор Splinter Cell говорит, что Metal Gear Solid «показал, как нужно делать скрытность»

Ни для кого не секрет, что Splinter Cell и Metal Gear Solid считаются двумя самыми знаковыми и влиятельными играми в жанре стелс-боевиков. За время своего существования каждая игра предлагала реалистичное и напряженное повествование, объединенное в напряженные, а иногда и беспощадные сегменты игрового процесса.

Во многом Splinter Cell и Metal Gear Solid имеют много общего, и это тоже не случайно. Это потому, что, как выяснилось, разработчики оригинальной игры Splinter Cell черпали вдохновение в Metal Gear Solid.

В интервью журналу Games Radar «Retro Gamer» Журнал Франсуа Кулон, который был режиссером первой игры Splinter Cell, рассказал, как Metal Gear Solid повлиял на стелс-приключение Ubisoft. «MGS показала нам, как должна быть реализована стелс-механика», — сказал он. — сказал Кулон. Эта механика, как заметил Кулон, включала в себя «четкие правила», «четкие правила». что дало игроку знание об обстановке и о том, что делать.

MGS «была идеально выполнена», — говорит директор Splinter Cell

Продолжая интервью, Кулон высказал мнение, что в Metal Gear Solid, а позже и в Splinter Cell, игроки имеют четкое указание на то, когда они успешны, а когда терпят неудачу. Это четкое указание помогает игрокам не обвинять игру в неудаче, а вместо этого понимать, где они потерпели неудачу.

«Это полный и последовательный набор правил, которые определяют путь любой стелс-игры. Удалите один из его элементов, и опыт станет скучным, разочаровывающим или смешным. В этом отношении MGS был реализован идеально. Никакого разочарования — ты знаешь, когда проигрываешь, и не винишь в этом игру».

Действительно, Splinter Cell эффективно использовала свои измерители звука и света, чтобы помочь игрокам лучше понять, где они находятся в окружающей среде. Любое отклонение от абсолютной тишины и темноты приведет к подаче тревоги вражеским ИИ и, таким образом, повлияет на выполнение миссии. Другими словами, хотя игрокам приходилось держать Сэма Фишера в неведении, они сами не были в неведении относительно того, о чем их спрашивали.

Кулон также поднимает интересный вопрос о том, как элементы работают вместе, создавая впечатление. Это потому, что более поздние игры Splinter Cell, а именно Blacklist и частично Conviction, использовали более ориентированный на действие подход, а не на скрытность. Игроки имели доступ к большему количеству инструментов и не подвергались штрафам за использование оружия. Во многих отношениях эти игры резко контрастировали со старой Splinter Cell и в целом подвергались критике со стороны критиков и фанатов за отклонение от этой формулы.

Это интересная дискуссия, особенно учитывая, что Ubisoft пытается разработать ремейк оригинальной Splinter Cell. Тем временем Konami перевыпустила первую группу игр Metal Gear Solid и одновременно работает над ремейком Metal Gear Solid 3. Оба стремятся вернуться к форме, а также стремятся быть современными участниками.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий