Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Strange Antiquities предлагает множество способов предоставить вам новые антикварные вещи для изучения и изучения. Вы можете получить их в подарок, в качестве награды за предоставление другим людям других антикварных вещей или просто исследовать ваш магазин и разгадывать головоломки.

Еще один способ — использование карточек-подсказок, которые предоставляются в начале каждого дня, начиная со второго. Они дают подсказку о том, где в мире спрятаны те или иные антикварные вещи, — это может быть загадка, часть карты или комбинация изображений и слов.

Зачастую их можно выполнить сразу же после получения, и обычно требуется немного размышлений и решения проблем, чтобы понять, что в них говорится и куда вам нужно двигаться.

К счастью, не заметить, что работа над ними завершена, просто невозможно, поскольку по окончании работы они буквально сгорают.

Если вам нужна помощь с карточками-подсказками, ниже я привел их список с инструкциями по их решению.

День 2: Андермир

Первая карточка-подсказка, как и следовало ожидать, довольно проста и предлагает разгадать простую загадку.

Ключевые слова здесь: «два дома», «позади», «Локк» и «Ки». Давайте сосредоточимся на слове «Локк», которое пишется с дополнительной буквой «Е», что наводит на мысль, что это имя, а не слово. Взглянув на карту, вы увидите дом Локка под номером 7.

Рядом с ним находится особняк Кистоун, номер 13, и именно он стал темой слова «ключ» в загадке. Вы заметите, что и Локк-хаус, и особняк Кистоун упомянуты как типы домов, что подтверждает третью подсказку к загадке.

Наконец, вы увидите участок земли за двумя домами, который я отметил на карте. Именно там вы и найдёте свой антиквариат.

День 3: Андермир

Новый день, новая загадка. Однако загадка третьего дня немного повышает ставки, в основном из-за одной из моих претензий к картам в «Странных древностях».

Дело в том, что не всегда ясно, где в домах находятся двери, из-за чего мне пришлось нажать несколько разных вариантов ответа на эту загадку, прежде чем я нашел правильный ответ.

Возвращаясь к самой загадке, обратите внимание на три основные подсказки: во-первых, «беглый заключённый» предполагает, что вы ищете здание, связанное с тюрьмами или преступниками. В этом случае мы видим Старую тюрьму под номером 10.

Далее идёт «северо-запад», указывающий направление, куда нужно смотреть. В левом нижнем углу карты вы видите компас, показывающий, где север, так что вам нужно искать что-то выше тюрьмы и левее.

Наконец, есть подсказка «первое здание, к которому он пришёл». Это несколько сужает область поиска и оставляет нам лишь несколько вариантов.

Если мы полагаем, что заключенному не нужно бежать через главную дорогу, а вместо этого буквально воспринимаем «первое здание, к которому он пришел», то это будет первое здание прямо к северо-западу от тюрьмы, которое я выделил на карте.

Нажмите сюда, и вы найдете свой антиквариат.

День 4: Андермир

На четвертый день «Странных древностей» духи в моей голове подарили мне нечто новое: новый тип головоломки.

На третий день вам дадут первую карточку-подсказку без слов, просто несколько блоков с одной выделенной частью. К счастью, как только вы поймёте, что блоки — это здания, эта подсказка станет довольно простой.

Если вы откроете карту Андермира и осмотритесь вокруг, вы заметите, что некоторые из них начинают напоминать карту-подсказку. Именно здесь может помочь возможность повернуть монитор или консоль, поскольку здания расположены под другим углом к ​​карте-подсказке.

После несложных размышлений вы увидите часть зданий в нижней части карты возле Принсес-стрит, где находится реликвия, которую вы ищете.

День 5: Замок Глистон

Пятый день открывает нам новую карту с замком Глистон — причудливым старинным замком со множеством комнат для исследования. Вы заметите, что у карты-подсказки часть карты удалена, и она странно похожа на комнату.

Откройте карту и наложите карту-подсказку на комнаты замка, пока не найдёте подходящую на первом этаже, внизу. Нажмите на неё, и вы, как вы уже догадались, найдёте антиквариат.

День 6: Замок Глистон

Вторая карта-подсказка, действие которой происходит в замке Глистон, требует некоторых догадок о том, что пытаются сказать конкретные указания.

Давайте разберёмся. В первом разделе написано «Вверх по лестнице». Это предполагает, что место действия будет на втором, а не на первом этаже замка.

Однако вы, возможно, заметили, что на первом этаже есть несколько лестниц, которые потенциально можно использовать. Давайте продолжим.

В следующем разделе написано «налево, а затем ещё раз налево». В отличие от карточки-подсказки третьего дня, здесь нам нужно дойти до конца коридора, прежде чем повернуть налево.

К счастью, эта подсказка помогает нам с первой частью, поскольку единственная лестница, которая допускает два поворота налево, — это средняя лестница рядом с главной спальней.

В последнем разделе карты написано «вторая справа». Для этого вам нужно просто посчитать комнаты по коридору, чтобы добраться до второй комнаты справа, на которой есть символ калия. Нажмите на него, и вы найдёте спальню с реликвией.

День 7: Андермир

Следующая карта-подсказка возвращает нас в сам Подземелье с загадкой и изображением. На самом деле, здесь нам нужно нажать на две разные области, так что давайте разберёмся.

Карточка-подсказка предполагает, что в башне находится «дева», которая «указывает путь». Взглянув на карту, вы увидите, что там указана «башня Гэлфри». Нажмите на неё, и вы действительно обнаружите статую девы, указывающую «на восток».

Используя компас на карте, вы можете идти на восток, чтобы найти Мшистый лес. Внутри Мшистого леса есть небольшой круг леса – нажмите на него, и вы найдёте свой антиквариат.

День 8: Замок Глистон

Возвращаемся к замку Глистон за этой карточкой-подсказкой. Это ещё одна загадка, смешанная с картинкой. Она также основана на другой башне, но, поскольку мы уже обошли все башни в Подземелье, её придётся искать в замке.

«Я верен закату, но дальше всего от восхода», — гласит эта надпись. Достаточно просто, если у вас есть хоть немного общих знаний и вы знаете, что солнце садится на западе и встаёт на востоке.

Теперь вам нужно просто воспользоваться картой и найти самую западную башню. Будьте осторожны: компас на этой карте показывает, что север указывает там, где, если бы карта была направлена ​​прямо вверх, как в Андермире, север обычно был бы юго-западом.

Однако как только вы это поймете, все будет так же просто, как найти самую западную башню — ту, что справа внизу, с табличкой, обозначающей страх.

День 9: Катакомбы

Первая из карт-подсказок, выложенных на третьей карте игры, «Катакомбы». На ней изображён силуэт могилы.

Если вы совместите его с могилами, то быстро увидите, что он почти полностью совпадает с могилой наверху, второй слева. Нажмите на неё, и вы получите награду, хотя, возможно, теперь вас могут назвать могильщиком.

День 10: Катакомбы

Вторая карта-подсказка из «Катакомб», и на этот раз нас ждёт ещё одна загадка. Главные слова, на которые стоит обратить внимание: «под луной», «нет следа на моём святилище», «не один», «сосед» и «крест».

Итак, вы пытаетесь найти могилу, которая находится ниже той, на которой изображена луна, — это сужает круг поиска до четырех разных могил.

Далее, на могиле не должно быть никаких следов. Это самая полезная подсказка, которая сразу отсеивает две потенциальные могилы, а на третьей, технически, есть крест, так что её можно не учитывать.

Однако, если вы всё ещё не уверены, переходим к следующему разделу. Вы ищете могилу, которая не стоит отдельно, а на соседней могиле стоит крест. Осмотрев остальные могилы, вы найдёте один вариант.

Эта могила расположена на втором уровне, вторая справа, рядом с могилой с крестом и годом «1755».

День 11: Андермир

На 11-й день вас ждет, я бы сказал, самая сложная из всех карточек-подсказок или, по крайней мере, самая капризная.

Три местоположения обозначены треугольником, что говорит о том, что вам необходимо триангулировать местоположение антиквариата, используя эти здания в качестве точек отсчета.

Взглянув на карту Андермира, вы наверняка поймете, что верхнее здание — это «Твайнингс», судя по небольшому заметному блоку, удаленному из здания.

Нарисуйте мысленно треугольник на карте, и вы увидите, что левое здание находится на карте сразу под номером 9, а правое здание — сразу под номером 17.

Немного проб и ошибок, и вы найдете свою антикварную вещь внутри довольно тревожного дома на углу улиц Кинг-Эдвард-стрит и Гилд-стрит.

День 12: Катакомбы

Вернёмся к классической загадке для следующей, действие которой происходит в Катакомбах. В ней две основные части, давайте разберём их поподробнее.

«Слева от меня — день». Это предполагает, что что-то слева от тайника антиквариата как-то связано с днём, поскольку фон открытки, в частности, указывает на солнце.

Далее — «справа от меня — ночь». Это говорит о том, что справа от тайника антиквариата что-то связано с ночью, поскольку фон карты напоминает луну.

Откройте карту катакомб, и, конечно же, на первом уровне вы увидите надгробие, а рядом с ним — камень с изображением солнца, слева от него, и камень с изображением луны, справа от него.

День 13: Замок Глистон

Далее мы возвращаемся в замок Глистон, и нам осталось только одно предложение: «Я отмечен Юпитером», над которым изображено лицо римского бога.

Если вы откроете книгу по символике, то обнаружите, что символ Юпитера — это символ олова: цифра 4, из которой вырастает цифра 2.

Достаньте карту замка Глистон, и вы найдете комнату с этим символом в центре первого этажа, где и лежит ваше сокровище.

День 14: Катакомбы

Возвращаемся под землю со следующей картой-подсказкой, которая «похоронена вместе с Рыцарем Шипов».

В указателе «Рыцарь Шипов» упоминается как часть антикварной записи Shimmer, которую вы затем можете прочитать.

В нем говорится, что хотя Рыцарь Шипов носил Мерцание в своей нагрудной пластине, не давая страху битвы одолевать его, это не помешало оружию оборвать его жизнь в 1356 году.

Затем вы можете спуститься в Катакомбы и увидеть могилу с терниями и годом «1356». Нажмите на неё и найдите своё сокровище.

День 15: Андермир

Хотите ещё раз прогуляться по Андермиру? Что ж, именно это вам и нужно сделать с помощью этой карты-подсказки, на которой зашифрована ещё одна загадка.

«Я под амбаром» предполагает, что вы ищете фермерскую территорию. Однако беглый просмотр карты Подземья не найдёт ничего примечательного, что указывало бы на амбар, так что пока это можно проигнорировать.

Вместо этого вам нужно сосредоточиться на словах «топор» и «дерево» и на том, что они встречаются. Если вы посмотрите на названия некоторых улиц, то увидите Вудкаттер-лейн и Пайн-роуд.

И там, где они встречаются, есть безымянный участок земли с двумя зданиями на нём. Здесь вы найдёте свой амбар и сокровище, которое ищете.

День 16: Катакомбы

Возвращаемся к «Катакомбам» и ещё одной карте, требующей сосредоточенности и догадок. Хотя поначалу вы можете попытаться найти что-то связанное с пряжей, которая является главной темой карты, это всего лишь отвлекающий манёвр, и его можно проигнорировать.

Вместо этого посмотрите на форму, которую образует пряжа, и сопоставьте её с местом в катакомбах. Клубок пряжи укажет вам, куда нужно идти, чтобы найти пропавший артефакт – могилу с пятью небольшими украшениями, похожими на окна.

День 17: Катакомбы

Оставаясь в Катакомбах ради этой карты-подсказки, я решил остановиться на изображении могилы с часами на ней. Как вы, возможно, заметили, в Катакомбах такой могилы нет.

Вместо этого вам нужно будет использовать часы в самой Strange Antiquities, что вы уже должны были сделать для продвижения по основной истории.

Опускайте маятник часов до тех пор, пока стрелки часов не отразят карту, а затем нажмите кнопку в правом верхнем углу часов, чтобы повернуть их к отражателю фаз Луны.

Здесь вы увидите полуполную луну, которую, если вы посмотрите на могилы в Катакомбах, вы найдете внизу, ближе к центру.

День 18: Замок Глистон

Вот и последняя карта-подсказка. И на этот раз мы отдыхаем в замке. Несколько ключевых фраз для этой карты, давайте их разберём.

«Я лежу под книгами и свитками», — подсказывает библиотека, так что давайте войдем туда. Нажмите на библиотеку на первом этаже, и вы найдете несколько книг и свитков по эзотерике и тайным тайнам «в темной нише справа».

Если затем совместить правый угол библиотеки с планом первого этажа, вы найдёте искомую комнату. А именно, это вторая слева комната, сразу за большим коридором.

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности

Как казуальные симуляторы, головоломки, тайны, системы «укажи и щелкни»

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Изображения 9

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Где играть?

ГДЕ ИГРАТЬ

Цифровой

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

  • Странные древности: объяснение всех карт-подсказок

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий