Shovel Knight: Интервью о Pocket Dungeon | «Мы любим головоломки!» — Руководство Падение

Команда Yacht Club Games доказала, что Shovel KnightВселенная полна возможностей. Коллективные дополнения, составляющие Treasure Trove, были отличным началом, и теперь студия работает над чем-то, выходящим за рамки жанра платформера. Новая игра называется Shovel Knight: Pocket Dungeon., и он сочетает в себе головоломки и рогалики в уникальном и, по общему признанию, впечатляющем опыте. Собственный гид Фолла Уилл Квик недавно имел возможность побеседовать с Селией Шиллинг, руководителем отдела маркетинга Yacht Club Games, чтобы узнать больше о происхождении и эволюции Pocket Dungeon.

Интервью Shovel Knight: Pocket Dungeon – Селия Шиллинг из Yacht Club Games

<эм>Что побудило вас взять интеллектуальную собственность Shovel Knight и поместить ее в сеттинг головоломки?

“Мы любим головоломки! И мы действительно столкнулись с VINE, его зовут Рассел [Рафферти], и он создавал игру под названием Puzzle Knights. Мы проверили его, увидели в Твиттере и [подумали]: «Мы любим головоломки, и это странным образом согласуется со всем, что связано с Shovel Knight».

«Он очень талантливый разработчик, и он создавал эту игру, [и] когда мы подошли к нему, мы увидели, что он каждый день публикует GIF-файлы в Твиттере, и мы подумали: «Это». ;s действительно здорово! Хотите работать вместе?’ И он такой: ‘Да, это звучит здорово!’ И три года спустя мы выпускаем ее.

Какая часть оригинальной игры VINE остается нетронутой в Shovel Knight: Pocket Dungeon?

“Основная механика, если честно. Вы атакуете врагов — тогда не было цепочки, поэтому вы чаще обменивались с ними уроном. Собираешь ключи, открываешь сундуки. Некоторые предметы, которые вы видите в Pocket Dungeon, взяты из оригинальной игры, например, деревянный меч. Прогресс очень похож. Он больше ориентирован [на геймплей в жанре roguelike], чем на приключенческие головоломки. Вы проходите уровни, если вы умираете, вы умираете, поэтому вы начинаете с самого начала, как и в большинстве рогаликов.

“Дизайн портрета, как и общая эстетика [of Pocket Knights] в начале, похоже на Shovel Knight: Pocket Dungeon. Вам придется пролистать его Твиттер, чтобы проверить это. Так что да, есть аспекты. Но когда игра трансформировалась, и мы проделали весь наш совместный процесс, также появилось много отличий.”

Есть ли причина, по которой Pocket Dungeon недоступна на мобильный? Есть ли планы на мобильную версию?

“Это было бы очень круто, но сейчас это не в разработке. Мы действительно сосредоточены на выпуске этого, и мы как бы намекнули — я скажу это здесь, потому что это написано в нашем блоге — мы говорили о выпуске некоторых крутых DLC также для игры, так что сейчас это наша цель. Если мы когда-нибудь расширим платформы, мы обязательно объявим об этом в наших социальных сетях.

“Но почему [Pocket Dungeon не’ t на мобильном телефоне], я не совсем уверен. Я думаю, что мы скорее имели в виду консоль. Мы во многом вдохновились созданием Pocket Dungeon.был взят из ретро-классики, такой как Wario’s Woods и Yoshi’s Cookie, […], так что я не думаю, что это действительно было слишком много внимания, когда мы его планировали. » alt=»Shovel Knight: Интервью о Pocket Dungeon | 'Мы любим головоломки!' – Guide Fall» />

Подходит ли Yacht Club к каждой новой игре с планами выпуска DLC в будущем?

«С Pocket Dungeon мы особо об этом не думали. А потом мы так увлеклись игрой, что решили, что должны. Но для Shovel Knight: Treasure Trove целых пять кампаний есть потому, что они были обещаны на Kickstarter.

«Итак, мы возвращаемся в 2014 год, Шон [Веласко], Дэвид [Д’Анджело], Ян [Флад], вся команда говорила: «О, мы сделаем игру». ! И если это будет финансироваться, мы будем делать больше! И мы добавим режим обмена телами, и одна из игр будет файтингом, а другая карточной игрой!’ Они просто набрасывались, они были так взволнованы, что говорили: «Давайте сделаем это!» Так что я не думаю, что это было ‘наша философия заключается в том, чтобы всегда делать DLC, это просто происходит потому, что мы’ re страстно.”

Был ли какой-то момент в процессе разработки, который был особенно сложным?

“Да. Я бы сказал, что самым сложным в игре было то, что мы придумали слишком много крутых идей. Это как «ладно, мы должны перестать бросать туда классные вещи». Мы должны выпустить эту игру, иначе она не выйдет.

Еще одна задача — выяснить, каким должен быть баланс между рогаликом и головоломкой [элементы]. , сложность; доступность в игре, чтобы убедиться, что независимо от вашего стиля игры, вы получаете удовольствие.”

Для получения более подробной информации прямо из источника, вы можете посмотреть полное интервью во встроенном видео, показанном выше. Кроме того, вы можете найти наше интервью для Yacht Club Games’ Селия Шиллинг на YouTube. Шиллинга можно найти в Твиттере @CeliaBeee, и, пока вы там, рассмотрите возможность подписки на @YachtClubGames. Что касается последнего релиза команды, обязательно ознакомьтесь с нашим обзором Shovel Knight: Pocket Dungeon. Теперь оно доступно на ПК, PS4 и Nintendo Switch.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Funtik/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий