
Из всех механик многопользовательских шутеров самой скандальной, пожалуй, является помощь в прицеливании. Хотя какое-то время помощь в прицеливании была дерзким способом дать игрокам с контроллером преимущество, лёгкой подправкой несовершенных движений, по мере того как игры становились всё более конкурентными, росло и количество обсуждений вокруг этой механики.
В конце концов, игра, в которой игрокам предоставляется возможность лишь на мгновение изменить прицеливание, ускорение и позиционирование, приводит к созданию конкурентной среды, в которой становится все сложнее и сложнее поверить в то, что вы выиграли или проиграли из-за своего настоящего мастерства.
В последних играх, таких как Battlefield 2042, появились различные виды помощи при прицеливании, например, мгновенное масштабирование, которое, хоть и полезно для игроков на консолях, вызвало массу споров в сообществе, причем некоторые утверждают, что оно дает игрокам, управляющим игрой, несправедливое преимущество.
Но недавнее интервью о Battlefield 6 с Мэтью Никерсоном, проведенное well-played, показало, что Следующая часть Battlefield, возможно, получит столь необходимую переработку помощи при прицеливании, которую разработчики называют «помощь при прицеливании 2.0».
Помощь в прицеливании 6 в Battlefield 2.0

На первый взгляд, неудивительно, что механика мгновенного зума вызывала столько споров. Предыдущая система в Battlefield 2042 часто работала, автоматически наводя прицел на врага при прицеливании.
Однако Никерсон описывает предстоящую AIMA Assist 2.0 для Battlefield 6 как «очень легкую». Он объясняет, что «они фактически убрали функцию мгновенного зума, которая была в 2042 году, поскольку посчитали её слишком сложной с точки зрения механики. Мы хотим сделать помощь при прицеливании, как мы её называем, более гуманной».
В конечном счете, похоже, цель состоит не только в том, чтобы сделать помощь в прицеливании слабее для игроков, управляющих контроллерами, но и в том, чтобы она подталкивала вас в правильном направлении, а не просто заставляла вас автоматически прицеливаться прямо на врагов.
Никерсон продолжил объяснять, что «помощь при прицеливании существует для того, чтобы помогать игроку, но для активации системы нам необходимо участие игрока. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал себя хорошо от того, что он делает в игре, совершая эти убийства, и чувствовал, что он этого добился».
В конечном счёте, помощь в прицеливании будет вызывать споры, независимо от того, как она будет реализована. Даже если некоторые считают, что её следует полностью убрать, помощь в прицеливании всегда будет существовать, компенсируя отсутствие управления мышью и чётких движений, которые изначально присущи играм с консольными контроллерами.
В эпоху кросс-игры можно утверждать, что сейчас как никогда важно создать полезную и в то же время справедливую помощь в прицеливании в многопользовательских шутерах, которая уравнивает шансы и одновременно улучшает игровой процесс для всех участников.