Примечания к обновлению 1.13 для Hitman 3 |

Сегодня разработчики IO Interactive выпустили обновление 1.13 для своей популярной игры Hitman 3, вместе с примечаниями к патчу. Согласно официальным примечаниям к патчу Hitman 3, последнее обновление добавило более сотни улучшений, дополнений и исправлений, которые улучшат множество различных областей игры. Кроме того, Hitman 3обновление 1.13 также включает в себя множество изменений и исправлений ошибок.

Надеемся, что в сегодняшнем обновлении 1.13 Hitman 3 игроки найдут в примечаниях к патчу, которые разработчики ищут для решения некоторых проблем, возникших с предыдущим значительным обновлением, которое было удалено для улучшения качества жизни. Итак, без дальнейших предисловий, вот примечания к патчу для обновления 1.13 Hitman 3.

Примечания к обновлению 1.13 для Hitman 3

Новое

Суперсэмплинг

В патче Hitman 3 с обновлением 1.13 добавлена ​​поддержка технологии суперсэмплирования от Intel, AMD и NVIDIA.

  • Intel Xe Super Sampling
  • Технология Intel® Xe Super Sampling (XeSS) использует машинное обучение для повышения производительности при исключительном качестве изображения. XeSS с аппаратным ускорением оптимизирован для графических процессоров на базе микроархитектуры Xe-HPG.
  • Суперсэмплинг NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS)
  • NVIDIA DLSS использует AI Super Resolution, чтобы обеспечить максимально возможную частоту кадров при максимальных настройках графики. Для DLSS требуется видеокарта NVIDIA RTX.
  • AMD FidelityFX™ Super Resolution 2 (FSR 2)
  • AMD FidelityFX™ Super Resolution 2 — это передовой алгоритм временного масштабирования, который обеспечивает высокое разрешение кадры из входных данных с более низким разрешением.
  • HITMAN 3 поддерживает AMD FSR 2.1, хотя в игровом меню и лаунчере будет указано только «FSR 2».

Стабильность

<ул>
  • Мы решили различные проблемы, которые могли привести к сбою игры или нестабильной работе различными способами.
  • Среди прочего, мы устранили сбои, которые могли произойти, когда;
  •  использование определенных блоков предохранителей. находясь в укрытии
  • используя предметы, для активации которых требуется удерживать кнопку (раковины, радиоприемники и т. д.), а затем перемещаясь
  • перезапуск, загрузка, перепланирование или выход в меню после приостановки игры с активным элементом камеры
  • Специальные возможности

    В обновлении Hitman 3 1.13 мы добавили четыре дополнительных параметра в настройки игрового процесса, что позволяет зафиксировать или переключить дополнительные элементы игрового процесса. Для всех четырех новых параметров установлено значение по умолчанию, так как это текущий параметр в игре. Ниже мы отметили несколько дополнительных вещей для каждого параметра.

    Ходьба и бег

    • В настоящее время вы удерживаете кнопку, чтобы бежать/бегать трусцой. и этот новый параметр позволяет использовать один переключатель.
    • На ПК кнопка «медленная ходьба» теперь может переключаться с помощью этого параметра.

    Инстинктивная активация

    • В настоящее время , на контроллере кнопки Instinct (удерживать) и Reload (нажать) используют одну и ту же кнопку; этот параметр инвертирует действие, требующее удержания и нажатия.
    • На клавиатуре этот параметр влияет только на действие Instinct (поскольку перезагрузка имеет свою индивидуальную привязку)

    В режиме контрактов кнопка Instinct по умолчанию используется для отображения информации о цели, и эта новая настройка влияет на эту функцию, даже если игрок решил полностью отключить Instinct.

    Precision Aim

    • В настоящее время на контроллере функцию «точный прицел» можно активировать двумя способами; либо полунажатием правого триггера, либо удерживанием левой кнопки бампера/плеча во время прицеливания.
    • Эта настройка влияет только на левый бампер, позволяя нажимать его, а не удерживать.
    • Примечание. Также можно установить режим прицеливания на «переключаемый».

      Размещение предметов

      • В настоящее время на контроллере действие «размещение предмета» имеет общие кнопки с бегом, инстинктом и перезагрузкой. Чтобы войти в режим размещения предметов, необходимо нажать обе кнопки бампера/плеча, но
      • вы можете нажать любую из них, чтобы отменить размещение. Теперь вы можете нажать боковые кнопки только один раз, чтобы войти в режим размещения.

      Предупреждение о проникновении

      • Мы решили проблему на консолях, из-за которой уведомление пользовательского интерфейса о проникновении/враждебной зоне (желтая полоса) могло зависать на экране после цикла сохранения/загрузки. Примечание. Эта проблема для ПК была исправлена ​​в предыдущем патче.

      Рейв Rude Rain Rave

      • Мы решили две проблемы, из-за которых Rave On Suit и Спортивный костюм Ruby Rude практически не промокает под дождем в Чунцине. В некоторых случаях внутри мы даже видели, что
      • костюм Rave On отказывался загружаться, и вместо этого был активен костюм по умолчанию для этой локации. Мы также исправили это, чтобы убедиться, что оно не попало в живую игру.

      Заклинатель чемодана

      • С патчем обновления 1.13 для Hitman 3 мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог творить магию чемодана и сделать так, чтобы он появлялся у него в руке в выбранное время, если он выполнял определенные действия в начале миссии.
      • Мы это устранили — и «это баг, а не фича», так что у нас нет планов выпуска портфеля телепортации (в настоящее время).

      Сокол и полярный киллер

      • Мы решили проблему, из-за которой маска для полярного костюма выживания неправильно отображалась как «Сокол-убийца». «Сокол» — это кодовое название разработки для места в Сибири, где первоначально носили костюм, поэтому он получил это название по ошибке.

      Kanon Cannons

      • Мы внесли некоторые изменения в пушки, чтобы убедиться, что они всегда могут быть активированы взрывами, даже после выполнения цикла сохранения/загрузки. Мы видели несколько сообщений от игроков о том, что пушки вообще не работали, но это было вызвано циклом сохранения/загрузки.

      Несоответствия в именах ET

      • Мы исправили некоторые несоответствия в том, как имена некоторых неуловимых целей (хирургов и фармацевтов) отображаются в меню и на страницах информации/биографии игры.

      Arcade HUD

      • Мы обновили четыре аркадных усложнения, чтобы они всегда отображались в HUD. Если вы заметили, что осложнения «Только летальное рукопашное», «Только летальное отравление», «Без отравления» или «Только взрывное убийство» не отображались в HUD, теперь они будут отображаться.

      Десятичные числа

      • Мы изменили отображение десятичных чисел во всех меню. В настоящее время во всех языках используется десятичная точка (обозначается как 0,75), где это изменение теперь будет означать, что некоторые языки будут отображаться как 0,75 в зависимости от их локализованного использования.

      Tricky Bric-key

      • Мы решили проблему, из-за которой ключи, спрятанные под кирпичами, уничтожались, если игроки разрушали кирпич (пулями, взрывами и т. д.), а не поднимали его. Теперь разрушение кирпичей также обнаружит спрятанные под ними ключи.

      Дата сохранения

      • Мы изменили формат даты, отображаемый в сохраненных играх, чтобы он правильно отображался в соответствии с к локальному использованию. Ранее для всех языков по умолчанию использовался формат даты в США, либо использовались неправильные заглавные буквы или знаки препинания.

      Местоположения Hitman 3

      Остров Амвросий

      <Захват камеры

      • Мы решили проблему на острове Амброуз, из-за которой запись с определенной камеры наблюдения не влияла на рейтинг «Бесшумный убийца». Это была простая ошибка, вызванная тем, что камера не была «подключена» к регистратору безопасности в настройках разработки.

      Ambrose Classics

      • Мы (уже) решили проблему, из-за которой классические испытания были недоступны на острове Амброуз при запуске. Все они были настроены правильно, но небольшая оплошность при переходе с сценического сервера на рабочий сервер привела к тому, что они были пропущены при проверке качества. Они были добавлены в течение 48 часов после запуска. Мы отмечаем все это здесь для потомков.

      DOA (Dead on Ambrose)

      • Мы решили проблему, из-за которой рабочий-металлист мгновенно умирал через несколько секунд после запуска острова Амброуз, несмотря на отсутствие взаимодействия с игроком. Даже Агент 47 не настолько хорош. Игрок сообщил об этой проблеме с низкой скоростью воспроизведения, то есть мы видели ее только 1/20 раз. В конечном итоге мы немного сдвинули и задержали время появления (на долю секунды) как коктейля Молотова, так и мешка с порохом, которые находились рядом друг с другом. С тех пор нам не удалось воспроизвести его.

      Пиратское святилище

      • Мы решили проблему, из-за которой NPC могли видеть сквозь стену возле пиратского святилища на острове Амброуз.

      Аварии Молотова

      • Их время истекло. Мы изменили классификацию убийств с помощью коктейля Молотова с острова Амброуз, и они больше не считаются случайным убийством. В то время как другие убийства огнем в игре классифицируются как несчастные случаи, считалось несколько надуманным, что Молотов может быть таким же.

      Питьевой Молотов

      • Мы решили проблему, из-за которой неигровые персонажи хотели пить коктейли Молотова после того, как игрок обменивал их на другие предметы. Теперь NPC будут более тщательно пытаться утолить жажду.

      Дротик Молотова

      • Да, это тоже исправлено. Больше нельзя выстрелить в установленный Молотов из дротика, чтобы вызвать взрыв/огонь, А ЗАТЕМ поднять его и бросить для второго выстрела огненного совершенства.

      The Лодочник

      • Мы решили проблему, из-за которой некоторые неигровые персонажи могли пройти через лодку на острове Амброуз.

      Магнус Опус

      • Мы решили проблему, из-за которой шахматист на острове Амброуз мог заметить 47-го, переодевшегося из морозильной камеры за баром Фары.

      Яркие огни

      • Мы откалибровали телевизор в Амброузе, чтобы уменьшить яркость, когда рядом находится 47-й. NPC придется самостоятельно справляться с интенсивным светом.

      Радио на большие расстояния

      • Мы изменили свойства двух радиоприемников на острове Амброуз, чтобы они не привлекали внимание всей карты. Это было вызвано тем, что в радиостанциях отсутствовала настройка, которая определяла бы, насколько далеко может зайти их статус отвлечения внимания.

      <Внесение изменений/корректировок в подозрительную лампу/фонарь>

      • На острове Амвросий мы обнаружили подозрительный Измененный предмет, который демонстрировал необычное поведение, описанное [УДАЛЕНО] как «танцующее или трясущееся». FBC был уведомлен.

      Под заказ

      • Мы изменили настройку испытания «Сделано на заказ» на острове Амброуз, чтобы оно открывалось более последовательно.

      Поездка на крышу

      • Мы заменили стул и изменили свойства ИИ для определенного NPC на острове Амброуз, чтобы они не телепортировались на ближайшую крышу, если их отвлекли сзади. Они все еще могут пройти через новый стул, чтобы собрать монету, которую услышали, но это лучше, чем прыгать на крышу.

      Пункт назначения Амвросия

      < ул>

    • Мы изменили настройку меню, чтобы остров Амброуз постоянно отображался на вкладке «Направления».

    Дубай

    Технический персонал

    • Мы изменили свойства маскировки обслуживающего персонала в Дубае, чтобы сделать ее более соответствующей ожидаемому поведению. В частности, теперь это разрешено на лестнице, ведущей к приемной пентхауса, и разрешено в заднем коридоре пентхауса, но только до самого пентхауса.

    SMG Skip

    • Мы решили проблему, из-за которой было невозможно подобрать Золотой пистолет-пулемет на уровне 3 вальса Асмодеуса (Эскалация Дубая Делюкс), если в определенный момент ролик входа был пропущен.

    < p>За камерой

    • Мы решили проблему в Дубае, из-за которой 47-й мог быть замечен камерой, несмотря на то, что он стоял за занавесками, где его не должно было быть видно.

    Защитная стена

    • Мы решили проблему, из-за которой Агента 47 можно было заметить сквозь стену возле слитка черного золота в Дубае.

    Опасность вертолета

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог застрять в стене рядом с вертолетной площадкой в ​​Дубае после сброса тела.

    Непростая фотография

    • С Hitman 3В патче обновления 1.13 мы исправили проблемы в Дубае и Мендосе, из-за которых некоторые задачи с фотографией не открывались, если игрок делал фотографию предполагаемого объекта до того, как точно выполнил требование задачи. По сути, испытания открывались только в том случае, если нужно было сделать самую первую фотографию любого NPC. Теперь должен быть «сброс», который позволит разблокировать несколько испытаний за одно прохождение.

    Длинная выдержка

      < ли>Мы решили проблему в Дубае, из-за которой Агент 47 не мог передать предмет другому NPC во время сюжетной миссии «Убийца», если он инициировал разговор в определенном месте. Теперь NPC подойдет к нему немного ближе, чтобы этого не произошло.

    Дартмур

    Алекса Бернвуд

    • Мы решили проблему, из-за которой определенные диалоги с целью в Дартмуре в конце сюжетной миссии можно было услышать независимо от того, где на уровне находился Агент 47. Это было вызвано тем, что в этой конкретной строке диалога по ошибке был указан тег «обработчик», который обычно зарезервирован для г-жи Бернвуд.

    Служба безопасности Дартмура

    • Мы решили проблему, из-за которой охранники у главных ворот пытались обыскать Агента 47, даже когда он маскировался под охранника. Лучше всего то, что он мог просто пропустить обыск без каких-либо последствий. Теперь охранники не будут просить охранников обыскать их.

    Dartmoor Drop

    • Мы решили проблему в Дартмуре, из-за которой 47-й мог выпасть из определенных мест на внешних верхних этажах на первый этаж.

    DGS: Тайники

    • Мы решили проблему, из-за которой на этапе планирования Dartmoor Garden Show перечислялись непригодные для использования агентские предметы. Из-за этого игроки прятали предметы в местах, недоступных во время игры.

    Под мостом

    • Мы Решена проблема, из-за которой неигровые персонажи могли пройти в область, которую сам 47-й не мог достичь рядом с мостом в Дартмуре.

    Держим нашу позицию

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 и телохранитель в Дартмуре могли одновременно «опираться» на балкон в одном и том же месте. место. Теперь им нужно уважать личное пространство и держаться на расстоянии нескольких метров друг от друга.

    Создание проблем

    • Мы решена проблема, из-за которой Агент 47 мог застрять рядом с генератором во время эскалации завершения гнева, что означало невозможность завершения миссии.

    Hide In Bush.gif

    • Мы решили проблему, из-за которой охранник в Дартмуре пытался изобразить Гомера как можно лучше и сливался со стеной позади него. его.

    Берлин

    Правило трех

    • Мы изменили условия испытания «Правила троек» в Берлине, которое требовало от игроков «устранить трех агентов с радиовышки из снайперской винтовки». Раньше учитывались только убийства с верхнего этажа, но теперь это число было распространено и на нижние этажи.

    Лазерная тревога

    • Мы решили проблему, из-за которой охранники могли быть предупреждены о лазерной растяжке в Берлине, даже если она была уничтожена Агентом 47. был выполнен цикл сохранения/загрузки.

    Дополнительные цели

    • Мы внесли изменения в агентов Прайса и Монтгомери в Берлине, чтобы они продолжали считаться целями (и, следовательно, не приводили к нецелевому убийству) после выполнения основной задачи миссии кампании в Берлине.< /li>

    Застрял в клубе

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог застрять в стене возле диджейской будки. район в Берлине.

    Вызов снайпера

    • Мы решили проблему в Берлине, из-за которой Агент 47 мог покончить с собой при использовании очень специфической снайперской винтовки. Теперь мы переработали ситуацию, чтобы этого не произошло.

    Чунцин

    Водные ворота

    • Мы решили проблему в Чунцине, из-за которой некоторые раковины могли отвлекать NPC, находящихся далеко. Мы добавили ограничение на эти отвлекающие факторы, чтобы они не выходили за пределы соседних комнат.

    Wall H4ckz

    • Мы решили проблему, из-за которой Агента 47 можно было заметить, когда он прятался за стеной на объекте в Чунцине. Это было вызвано неправильной настройкой того, как NPC могут видеть 47-го в зеркале в этой комнате, что, по сути, позволяет им видеть его, несмотря на стену.

    Chongqing Crush< /strong>

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог парить в воздухе после открытия люка в Чунцине. Мы передвинули несколько близлежащих тележек, чтобы дать ему больше места для маневров по открытию люка.

    Потолок падает

      < ли>Мы решили проблему, из-за которой часть потолка отсутствовала внутри ресторана во время Чревоугодия (Эскалация Делюкс).

    Мендоза

    Новый выход из Мендосы

    • Мы добавили новый выход в Мендосу, чтобы разместить новый гидрокостюм Guerrilla, который был добавлен на острове Амброуз. Существующий «выход гидрокостюма» и новый «выход партизанского гидрокостюма» расположены в одном месте, но в любой момент времени будет виден только один, в зависимости от надетого костюма.

    Аудио отвлекающие факторы Mendoza

    • Мы пересмотрели работу звуковых отвлекающих факторов на Мендосе, по сути, приведя локацию в соответствие со всеми остальными. Это было вызвано несколькими сообщениями от игроков о том, что NPC в различных областях уровня необычным образом реагируют на отвлекающие звуки. Оказывается, нужно было обновить определенную часть настройки звука ИИ, что мы и сделали вместе с дополнительными настройками окон, балконов, дверей и т. д., чтобы убедиться, что все в порядке. Мы ожидаем, что поведение NPC в Мендосе теперь должно быть значительно улучшено в отношении распространения звука.

    Новый выход из Мендосы (на этот раз по-настоящему)

    <уль>

  • Мы добавили (правильный) новый выход в локацию Мендоса, как для миссии кампании, так и для режима контрактов. Новый выход расположен недалеко от начального местоположения по умолчанию и использует автомобиль, на котором прибывает Агент 47. Можно использовать любую маскировку, и для использования выхода не требуются ключи. Однако машина должна быть цела (очевидно), и этот выход нельзя использовать при самом первом прохождении основной миссии.
  • Гора Мендоса

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог ходить по перилам лестницы между стойкой регистрации и кинотеатром.

    Mendoza Windows

    • Мы изменили настройки световых люков в Мендосе, чтобы они больше соответствовали ожидаемому поведению.

    Скрытое хранилище <ул>

  • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог пробраться сквозь(!) охрану наемников в Мендосе, не вызывая подозрений. Да, через.
  • Виноградный утопленник

    • Мы решили проблему, из-за которой сброс умиротворенного тела в виноградную дробилку считается убийством утопающим и неправильно разблокирует связанные испытания.

    Последний танец

    • Мы решили проблему в Мендосе, из-за которой выход из миссии конкретной кампании в режиме контрактов мог привести к сбою игры в зависимости от действий игроков.

    Девочки Гилмор

    • Мы решили проблему в Мендосе (режим контрактов), из-за которой двух неигровых персонажей звали «Кейт Гилмор». Приносим свои извинения создателю контракта «Воссоединение Stars Hollow», потому что сейчас это не имеет смысла.

    Crushing Blow

      < ли>Мы решили проблему, из-за которой неигровые персонажи могли исчезнуть возле виноградодавки из-за нехватки места вокруг них во время определенной части сюжетной миссии в Мендосе. Мы удалили ближайший стол, чтобы сделать это менее вероятным.

    Закрытое заявление

    • Мы решили проблема, из-за которой история миссии «Заключительное заявление» в Мендосе может предлагать шаги руководства, которые невозможно выполнить, в зависимости от действий игроков.

    Недоступная подсказка

    < ул>

  • Мы удалили подсказку в Мендосе, которая находилась за пределами игрового пространства и выглядела так, будто предмет мог быть закопан. Это было не так.
  • Потерял голову

    • Мы решили проблему, из-за которой глава службы безопасности в Мендосе многократно запускать анимацию во время очень специфического сценария, наполненного спойлерами, если Агент 47 «врезается» в него.

    Танцы без дьявола

    • Мы решили проблему, из-за которой 47-й настаивал на том, чтобы держать свой портфель во время выходного ролика в Мендосе.

    Разговор мертвеца

    • Мы решили проблему на Мендосе, из-за которой главный винодел мог раскрыть историю миссии во время телефонного разговора с целью, даже если эта цель уже был устранен. Теперь этого телефонного разговора не будет, если эта цель мертва, что имеет смысл.

    Низкая видимость

    • Мы решили проблему, из-за которой некоторые скопления людей и высокая листва в Мендосе не считались LVA (областями с ограниченным обзором), т. е. где 47-й мог спрятаться или смешаться.

    Карпаты

    Cabin Fever

    • Мы решили проблему, из-за которой неигровые персонажи могли запускать ролик, из-за которого Агент 47 не мог продвигаться вперед в начале кампании. миссии в Карпатах.

    Переполнение груза

    • Мы решили проблему в Карпатах, когда NPC из вдали отреагировал бы на то, что Агент 47 переполнил бы раковину.

    Мир мест убийств

    Хокс-Бей

    Вдвойне мокро

    • Мы решили проблему где тактический гидрокостюм дважды появится в меню планирования Хокс-Бей, если игрок уже разблокировал его, выполнив задание в сезонной миссии «Миллс Ревери» на Хэллоуин.

    Майами

    Свободная нога

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47, казалось бы, стоял на цыпочках, глядя на вид в Майами возле статуи дельфина. На самом деле, некоторые скрытые (и невидимые) элементы, которые должны гарантировать, что NPC должным образом спускаются в воду, а не просто застревают (и, следовательно, потенциально видимы) на камнях, на самом деле торчали сквозь пол. Эти невидимые элементы, по сути, служили рампой для 47-го, чтобы тренировать икры, или выглядеть немного необычно.

    Вызов портфеля

    • Мы удалили испытание «Портфель» из Майами, так как оно больше не служит цели. При запуске Hitman 2 эта задача использовалась для награждения игроков портфелем. Когда вышел Hitman 3, мы перенесли разблокировку портфеля на 10-й уровень Мастерства Майами, поэтому он больше не нужен.

    Санта-Фортуна

    Горничная с новым Имя

    • Мы решили проблему, из-за которой имя одной из горничных в Санта-Фортуне в режиме контрактов содержало два вопросительных знака (Карломаньо Юэс Пачеко). Теперь один из наших дизайнеров уровней дал ей новое имя: Мария Луиза Саморано.

    Уменьшение RFID

    • Мы удалено непреднамеренное свойство монеты RFID (разблокировка Санта-Фортуны), где ее можно было использовать для запуска действий, обычно предназначенных только для Агента 47.

    Мумбаи

    Убежище Ворона

    • Мы решили проблему, из-за которой NPC в Убежище Ворона могли обнаружить 47-го сквозь стены и потолок, когда 47-й находился на уровне поверхности возле квартиры в трущобах.

    Прыжок на поезде

    • Мы решили проблему, из-за которой 47-й мог выпрыгнуть из вагона поезда на крышу.

    Остров Сгайл

    Лестница(не)хорошо

    • Мы решили проблему, из-за которой Агент 47 мог NPC внизу в нескольких местах увидят/заметят через лестницу.

    Нью-Йорк

    Чумбавумба

      < ли>Мы решили проблему, из-за которой Афина Савалас пила свой водочный напиток из водочной бутылки, если стакан был разбит. Теперь она будет соответствующим образом реагировать на уничтожение стекла.

    Основной депозит

    • Мы внесли изменения в Мастер-ключ депозита, чтобы он больше не открывал комнату генерального директора. Теперь это право принадлежит исключительно ключу генерального директора.

    Встреча с Trespass

    • С Hitman 31.13, мы решили проблему в Нью-Йорке, из-за которой конференц-зал оставался зоной вторжения для всех маскировок, даже после того, как встреча между тремя основными персонажами миссии завершилась. Это было вызвано изменением логического состояния одного из персонажей, когда они покидали комнату, что, в свою очередь, приводило к тому, что встреча «останавливалась», а не «заканчивалась». Поскольку встреча на самом деле не закончилась, зона вторжения не была сброшена.
    • Теперь изменение логического состояния персонажа, который покидает комнату, не повлияет на встречу, и оставшийся диалог между персонажами, все еще находящимися в комнате, может продолжать разыгрываться. Это, в свою очередь, позволит считать встречу «завершенной», а статус вторжения сбросить как обычно. Фу!

    Карта мезонина

    • Мы изменили мини-карту в Нью-Йорке, чтобы правильно отображать, на каком этаже находится 47-й. когда он на лестнице или на антресоли.

    Банковская безопасность

    • Мы решили проблему в Нью-Йорке, когда дружелюбный местный охранник не выполнял свою единственную работу: обыскивал убийц. Теперь он будет как следует проверять всех, кто приближается.

    Отравленная пинта

    • Мы решили проблему, из-за которой Перес был не пострадал от употребления отравленного напитка в комнате охраны на втором этаже. Мы увеличили его пьянство на несколько секунд, чтобы у него было достаточно времени, чтобы принять яд.

    Остров Хейвен

    Вилла Вижн (консоли)

    • С Hitman 3В патче обновления 1.13 мы исправили несколько проблем, из-за которых NPC и (особенно!) цели на острове Хейвен могли видеть сквозь стены и полы. Эту проблему было сложно решить, но, похоже, она была вызвана блокировкой зрения ИИ в шаблоне двери для этого уровня.

    Кухня для начинающих

    • Мы исправили проблему, из-за которой на начальном изображении ресторанной кухни, показанном на этапе планирования, неправильно отображалась начальная маскировка под персонал виллы, тогда как на самом деле вы начинаете как официант. Это была просто визуальная проблема, не влияющая на игровой процесс.

    Sapienza

    Новая лужа

    • Мы изменили свойства воды в углу церкви в Сапиенце, чтобы она превратилась в лужу.

    Чатти Абиатти

    • Мы решили проблему, из-за которой цель в Оползне переставала двигаться в ратуше в зависимости от действий игрока. Теперь он продолжит, как и ожидалось.

    Марракеш

    Телепорт телохранителя

    • Мы решили проблему в неуловимой цели Gunrunner, из-за которой определенный охранник телепортировался на подземную парковку, как только ' Событие Target Lockdown' заканчивается.

    Обучение карте

    • Мы считаем, что сообщаемая сообществом проблема, из-за которой карта Марракеша не исправлено правильное отображение второго этажа школы.

    The Entertainer 720

    • Мы решили проблему, из-за которой некоторые неигровые персонажи в The Entertainer Elusive Target могли «парить» в воздухе или ходить по столам.

    Бангкок

    Бангкокские бутылки

    • Мы решили проблему, из-за которой некоторые «ядовитые» бутылки в Бангкоке дублировались и стояли рядом друг с другом.

    Хлебная корзина

    • С Hitman 3В патче обновления 1.13 мы отключили корзину для хлеба на кухне в Бангкоке как возможное «больное место» для отравленных NPC. Чтобы обезопасить некоторые другие «больные места» в локации, мы также отключили мусорное ведро в атриуме и в соседнем туалете.

    Колорадо

    Отсутствует гаечный ключ

    • Мы решили проблему, из-за которой 47-й иногда не мог выполнить действия, требующие гаечного ключа в Колорадо, несмотря на то, что он был в его инвентарь.

    Нитроглицерин

    • Мы убрали плавающую и непригодную к использованию бутылку с нитроглицерином, которая находилась возле небольшого сарая у особняка в Колорадо.

    Стрелковый полигон

    < ul>

  • Мы изменили несколько вещей, чтобы Агент 47 с меньшей вероятностью вызывал бой при использовании стрельбища, в том числе, если игроки промахивались по целям и попадали в заборы позади него.
  • Вилочный погрузчик

    • Мы решили проблему, из-за которой вилочный погрузчик можно было использовать для оповещения всех охранников в локации по очереди.

    Хоккайдо

    Dead Rising

    • Мы решили проблему, из-за которой 47-й начинал с позиции стоя при выборе стартовая локация морга на Хоккайдо.

    Hakuna Katana

    • Мы решили проблему, из-за которой Neon Katana не могла быть используется для разблокировки испытания «Жених» на Хоккайдо (которое требует от вас «использовать катану» и сделать кучу вещей).

    Яд Юки

    <уль>

  • В том же ключе, что и проблемы с больными местами в Бангкоке, мы решили проблему на Хоккайдо, где было трудно надежно заставить Юки пользоваться туалетом после отравления.
  • < iframe loading="lazy" title="Hitman 3 - Официальный трейлер запуска" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/Z29ORu6_p34?feature=oembed&enablejsapi =1&origin=https://thenerdstash.com" frameborder="0" allow="акселерометр; автовоспроизведение; запись в буфер обмена; зашифрованные носители; гироскоп; картинка в картинке" allowfullscreen>

    Прочитав примечания к обновлению 1.13 Hitman 3, вы обнаружите, что игра доступна по цене 59,99 долларов США на ПК, PlayStation 4 и PlayStation 4. 5, Nintendo Switch, Xbox One & Серия Х|С. Помимо примечаний к патчу для обновления Hitman 3 1.13, вы можете следить за дальнейшим развитием игры, перейдя на официальный веб-сайт игры. Наконец, если вы хотите узнать больше о разработчиках из IO Interactive, посетите их веб-сайт разработки.

    Рейтинг
    ( Пока оценок нет )
    Funtik/ автор статьи
    Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
    Добавить комментарий