В преддверии запуска в этом месяце у меня была возможность поиграть несколько часов в Visions of Mana, последнюю RPG Square Enix. Как первая новая игра Mana за десятилетия, Visions имеет незавидную задачу перенести эту культовую классическую серию в современную эпоху. Визуально она преуспевает с лихвой. Механически она веселая и разочаровывающая в равной степени.
В традиции франшизы существует восемь стихийных духов: Огонь, Вода, Ветер, Дерево, Земля, Луна, Свет и Тьма. Эти духи являются как краеугольным камнем истории Mana, так и основой ее игрового процесса; многие атаки и усиления относятся к определенному элементу, и элементы также могут влиять на аспекты внешнего мира.
В центре сюжета — Вал, Страж Душ, которому поручено защищать отдельных представителей нескольких из восьми стихий, когда они собираются на всемирное паломничество к Древу Маны. Там представители, известные как алмы, пожертвуют собой, чтобы сохранить равновесие по всей земле. Стражу Душ просто нужно доставить их туда. Вал отправляется из своей деревни вместе с алмом Огня, которая, как ни странно, является его девушкой, Хинной.

Это хороший сюжетный крючок, но трещины в сценарии уже видны. Второй участник группы Карина восхитительно отчуждена и очаровательно жаждет приключений, но все остальные, кого я встречал, довольно однообразны, и между ними не так много остроумия. Несколько катсцен оставили меня равнодушным, персонажи без всякой нужды повторяют священные обязанности милостыни и почему путешествие к Дереву Маны должно произойти. Иногда кто-то скажет что-то «смешное», и все будут смеяться, но шутки просто не попадают в цель.
Банальные вещи, но, эй, Мана никогда не поражала в плане повествования. Плюс, в мире есть значительная доля шуток, большая часть которых (как ни странно) написана сильнее, чем то, что говорят актеры в катсценах. Возможно, дальше история становится убедительной.
Сражения веселые, плавные и, за исключением иногда сбивающих с толку ошибок камеры, достаточно плавные, чтобы легко отслеживать многочисленных врагов, которых косит ваша группа. Вы можете либо зафиксироваться на враге, либо можете сохранять свободу, размахивая оружием в общем направлении одного или нескольких монстров. Я предпочитаю этот подход, так как один из самых удовлетворяющих аспектов боя в Visions of Mana — это рубка нескольких негодяев одним махом.

Мне также нравится, насколько все это сфокусировано на нападении — вы мотивированы постоянно оказывать давление на своего врага. Бейте свою цель достаточно быстро, и у них не будет шанса ответить. Это не значит, что каждая встреча была избиением. Обычные бои довольно просты, но есть необязательные испытания «элементарного гнезда» с более сложными условиями, чем в среднем. Они включают монстров, способных наносить кучу урона после передачи неблокируемых атак. Такие ситуации подразумевают более подход «бей и беги», сохраняя свежесть.
Есть также «заклятые враги», усиленные формы обычных монстров с дерзкими именами, напоминающими уникальные бои Xenoblade Chronicles.
В этих сложных столкновениях в игру вступает впечатляющая межклассовая механика Visions of Mana. Мне не приходилось много думать о построении отряда, пока я бродил по миру, но особые бои заставили меня возиться с назначенными способностями и приемами для каждого члена отряда, прежде чем отправиться в бой.

У каждого элемента есть сюжетно-связанный ключевой предмет, и есть восемь классов для соответствия, но вы можете экипировать каждый из этих «сосудов стихий» только одному персонажу за раз. Если я хочу, чтобы Вэл использовал свой класс Рыцаря Рун через Сосуд Ветра, Морли не может одновременно быть Рейнджером.
Это поощряет эксперименты. Чей класс Ветра лучше всего подходит для испытания стихийного гнезда, с которым я борюсь, того я и оснащу Ветряным Сосудом. Но поскольку многие классовые приемы можно перенести на другие классы после изучения, я могу взять Огненный Меч Рунного Рыцаря, навык, который наделяет клинок Вэла Огнем, временно повышая его Атаку, на другой класс.
Все еще есть веская причина беспокоиться о том, какой класс вы используете, даже если вы можете перемещать приемы между ними. Некоторые перки, такие как мощные пассивные навыки, привязаны к активному классу.
Visions of Mana включает интерактивные элементарные объекты на своих открытых территориях. Места, связанные с ветром, создают вихрь, в который можно прыгнуть, чтобы достичь более высоких областей, например. Поскольку вы будете медленно открывать Элементальные сосуды, необходимые не только для доступа к новым классам, но и для использования этих объектов, есть укоренившаяся мотивация возвращаться и исследовать прошлые локации.

Однако эти регионы не так уж и интересны. Не заблуждайтесь, они великолепны. Видения Маны взрываются красками. В одном только Притта-Ридж вы найдете золотисто-оранжевые листья на осенних деревьях, за которыми следуют изумрудные холмы, богатые радужным ассортиментом цветов, за которыми, в свою очередь, следует живописное озеро. Другие районы не всегда столь разнообразны, но они редко бывают менее ошеломляющими. Но все они слишком велики в два раза.
Огромные куски этих карт представляют собой не более чем коллекционные предметы — десятки привлекающих внимание янтарных зерен под названием «Сироп гризли»; кучи бьющейся керамики, в которой иногда скрывается монета Никколо; бесконечные сияющие символы, хранящие небольшие суммы денег. Так много времени я трачу на поиски очередного предмета коллекционирования. Мне остается только гадать, почему Square Enix не додумались уменьшить масштаб этих зон или, в идеале, добавить более интересный контент.
В Visions of Mana есть побочные задания, но, по крайней мере, на данный момент они довольно губительны. Прогуляйтесь к ключевому пункту, отмеченному на карте, или сразитесь с определенной группой монстров — да, вот и все.

Другим неприятным побочным эффектом этих неоправданно больших локаций является то, что сражения расположены странно далеко друг от друга. Обычно вы пересекаете много земли между боями, что кажется особенно странным по сравнению со старыми записями, такими как Secret of Mana, в которых было достаточно много монстров на своих этапах, которые могли легко наброситься на вас в скором времени. Это часть очарования, это чувство опасности, но в Visions of Mana большинство вражеских формирований — это просто формирования, которые ждут, когда игроки встанут и лично вступят в бой, прежде чем они нанесут удар.
Даже города в Visions of Mana соответствуют этому представлению, что больше значит лучше. Опять же, эта игра прекрасна. Есть прекрасный город, окруженный водой, с классической греко-римской архитектурой, начиная от мраморных колонн и заканчивая статуями Ундины, элементаля воды Маны.
Но помимо посещения нескольких стандартных магазинов, единственное, что вы будете делать, прогуливаясь по этим местам, это разговаривать с NPC, которые часто будут потчевать вас комментариями о том, какой замечательный ресторан, или какой впечатляющий базар, или насколько освежает газированная вода. Жаль, что я никогда этого не узнаю!

Ничто из этого не беспокоило бы меня, если бы эти города не были такими огромными; они построены для большей цели, чем они обеспечивают. И показательно, что поселения и регионы игры отмечают свои сундуки с сокровищами на карте. Это раздражающее держание за руки почти обязательно, когда эти места бесконечно гигантские. Это случай решения проблемы, которая не должна была существовать, путем лишения всякого чувства подлинного достижения в исследовании.
Здесь есть много того, что может понравиться. Достопримечательности, которые можно увидеть, сражения, которые можно представить, постройки, которые можно изучить. О, и пикули, которые претендуют на звание самых симпатичных ездовых животных всех времен. Но, чувак, я просто не знаю, что Square Enix думает о масштабе игры. Все эти красивые места кажутся холодными и пустыми.
Сфокусированная версия этих ранних часов Visions of Mana была бы фантастической, но раздутая природа всего этого приводит к поразительно неровному опыту. Я все еще наслаждаюсь своим временем в целом, благодаря захватывающей боевой системе и классному набору настроек. Но Visions of Mana должна продолжать поставлять эти сильные стороны, когда я углубляюсь в свое путешествие к Дереву Маны, или поверхностная природа его мира затмит его достижения.