Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Разделение разочарований и обид по поводу новейшей игры в долгоиграющей серии Civilization — это своего рода обряд посвящения для каждой новой игры.
Civ 6 вызвала невероятные разногласия на старте, но со временем она стала такой же любимой, как и другие игры культовой франшизы.
Однако Civ 7 — это совсем другое дело. В своём обзоре я признал, что где-то в основе новой части лежит игра, в которую я могу провести более 1,000 часов, но на старте было слишком много проблем, требующих решения.
И вот, спустя несколько месяцев, кажется, что мало что изменилось. В Civ 7 есть несколько ключевых проблем, которые мешают мне играть в неё так часто, как хотелось бы, и отзывы о ней до сих пор, в лучшем случае, неоднозначные.
Одна из самых больших проблем связана с картами игры, и Firaxis наконец-то решает ее в своем последнем обновлении.
Обновление 1.2.5 для Civ 7 улучшит генерацию карт

Кен Пруиксма, старший графический инженер Firaxis Games, позволил нам заглянуть за кулисы обновлений и изменений в генерации карт в Civ 7.
На старте они хотели, чтобы карты позволяли играть с некоторыми новыми правилами игрового процесса, представленными в Civ 7, в частности, с «Дикими землями». Если коротко, «Дикими землями» называют любой участок суши, расположенный по ту сторону океана от стартовой локации игрока. Те, кто не поселяется в «Диких землях» в более поздних эпохах игры, оказываются в невыгодном положении.
Чтобы сохранить справедливость, в Distant Lands требовалось, чтобы каждый участок суши был сбалансирован по размеру и ресурсам. В конце концов, стартовое местоположение каждого игрока должно быть сбалансированным, и нужно также мотивировать игроков исследовать эти дальние земли.
Команда Firaxis использует совершенно новую технологию для решения проблем генерации карт, известную как Генерация карт Вороного. Предыдущие методы генерации карт хорошо подходили для создания однородного игрового поля, но не всегда соответствовали игровой механике Civ 7. Генерация карт Вороного решает эту проблему. Вот как это работает, из первых уст:
- Распыляем на карту случайным образом несколько точек. Чем больше точек, тем выше разрешение. Начнём с низкого разрешения.
- Нарисуйте линии вокруг каждой точки, разделяя их на «ячейки». В результате получится что-то похожее на треснувшее стекло.
- Выберите несколько стартовых ячеек. Это зачатки тектонических плит на игровой карте, аналогичные тем, что формируют нашу Землю.
- Каждая плита растёт, по одной ячейке за раз, следуя настраиваемым правилам, пока не заполнит всю карту. Каждая плита имеет вращение и направление движения. Это кора вашей карты, которая в дальнейшем будет использоваться для управления ростом континентов.
- Теперь распылите ещё больше точек для более высокого разрешения! Проведите эти линии ещё раз, чтобы получить ещё один эффект разбитого стекла на тектонических плитах.
- Выберите новые начальные точки для основных массивов суши и заново вырастите их, следуя заданному набору настраиваемых правил. Эти правила могут, например, влиять на рост массивов суши вдоль границ плит (особенно при их столкновении), заставлять их избегать полюсов и предпочитать определённые широты, и это лишь некоторые из них. Здесь же можно применять игровые ограничения, например, разделяя Родные Земли и Далёкие Земли Глубоким океаном.
- Затем, основываясь на настройках карты, мы создаём острова, размываем береговую линию, добавляем горы и вулканы и выполняем другие завершающие штрихи. Многие из этих шагов основаны на том же наборе общих правил, которые использовались ранее для определения местоположения объектов.
- После завершения мы накладываем шестиугольную сетку, а затем передаем карту в игровой слой для определения типов плиток, добычи, ресурсов, начального местоположения и многого другого.
Когда обновление 1.2.5 впервые анонсировали, намекая на новую генерацию карт, фанаты отнеслись к нему скептически, поскольку, опять же, Distant Lands нависал над всем. С внедрением новейшей системы генерации карт, специально разработанной для взаимодействия с Distant Lands, есть надежда, что Civ 7 на пути к решению ключевых проблем.
Я убеждён, что люди продолжат избегать игры исключительно из-за системы эпох, но всё равно приятно видеть, что Firaxis делает всё возможное, чтобы возродить интерес к этой разочаровывающей части серии Civ. Однако, сработает ли это, пока неизвестно.

Цивилизация Сида Мейера VII
Грандиозная стратегия Пошаговая стратегия 4X Системы




Где играть?
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой








