Почему так сложно жить с плохими решениями в видеоиграх?

Ранее на этой неделе я писал о том, как я запутался в плохом, то есть, неправильно провел важный разговор с Астарионом в Baldur's Gate 3, из-за чего он покинул мою группу. В той статье я говорил о том, что негативные чувства, которые может вызвать у нас произведение искусства, являются даром. Придерживаться решений, которые разозлили Астариона настолько, что он бросил меня, стоило того, потому что это означало, что я испытал всю широту того, что могла предложить игра, а не просто сохранялся, пока не получил наилучший результат.

Я отправил эту статью, вышел из Slack, а на следующее утро увидел, что мой коллега-редактор Тесса Каур ответила веткой Reddit, в которой подробно описала проблему, с которой я столкнулся в своем прохождении, и как ее исправить. Вооружившись возможным решением, я не смог устоять перед желанием загрузить свое старое сохранение и переписать разговор, чтобы я мог оставить Астариона в команде Тава.

Делать правильный выбор или нет?

Этот импульс оптимизировать выбор в видеоиграх для наиболее приятного результата не является чем-то необычным. На самом деле, разработчики, которые создают RPG, часто говорят, что большинство игроков не могут справиться с принятием плохих решений в играх. Они разрабатывают тонну контента, который игроки могут увидеть, только если они начнут лезть из кожи вон, и только крошечная часть игроков когда-либо видит его самостоятельно.

На самом деле я писал об этом, когда был фрилансером, для чего я брал интервью у разработчиков как экшен-игр, так и РПГ об этом явлении. Я заметил раскол между тем, как игроки подходят к морали в двух жанрах. В экшен-играх, казалось, было легче принять злодейское поведение, потому что игрок редко имел много слов в этом вопросе. В Maneater, например, вы играете за акулу-убийцу, которая ест людей. Основной глагол — chomp. Это все, что вы действительно можете сделать.

Но разработчики RPG отметили, что подавляющее большинство игроков выбирают «хорошие» варианты, в то время как лишь незначительное меньшинство готово пачкать руки. Мы хотим быть хорошими, но, что еще важнее, мы боимся заблокировать себе важный контент, будучи злыми. Если игра дает вам возможность делать добро, быть плохим требует больше силы воли.

Игры — это единственное средство, которое может заставить нас чувствовать вину

Интерактивные художественные средства, такие как видеоигры и настольные игры, являются единственными, которые могут задействовать эти чувства. Я могу чувствовать себя плохо, когда персонаж умирает в фильме, но я не чувствую себя виновным. Однако, если я убиваю невинного персонажа в RPG, я чувствуюнести ответственность. Мне на самом деле не нужно чувствовать себя плохо из-за этого; это не реально, и игры могут предоставить полезный виртуальный выход для исследования чувств, которые мы не хотим выплескивать в нашу реальную жизнь. Но знание того, что ядерная бомбардировка Мегатонны на самом деле не причинит никакого реального вреда, не обязательно избавит вас от настоящего чувства вины.

Почему так трудно жить с плохими решениями в области видеоигр?

Некоторые люди (я один из них) имеют склонность чрезмерно анализировать выбор, который они делают, и не спят по ночам, чувствуя себя плохо из-за того, что они могли причинить кому-то вред&#39 ;s чувства или непреднамеренно сделал что-то плохое. В этом суть стремления быть хорошим человеком – иногда вы промахиваетесь, и моральная бдительность, которая помогает вам делать хорошие дела, может обратиться вовнутрь и наказать вас, когда вы потерпите неудачу.

Видеоигры с их виртуальными представлениями о моральном выборе могут использовать тот же самый импульс самобичевания. И хотя мы знаем, что они нереальны и на самом деле не имеют значения, бдительность, которая удерживает нас от плохих поступков в реальной жизни, не может быть просто выключена. Поверьте, мне бы этого хотелось. Я хочу быть злым в такой чертовой видеоигре' плохой. Мне не хватает так много контента!

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий