Почему работает формула Dark Souls?

С 2011 года, когда была впервые выпущена Dark Souls, игроки пристрастились к ее игровому процессу. Игра имеет репутацию сложной и неумолимой, что популярно среди тех, кто ищет вызов. Таким образом, по мере роста популярности игры на нее обращало внимание все больше и больше игровых студий. Темные душиFormula теперь хорошо известна и хорошо продумана, она выросла благодаря нескольким довольно удивительным играм. На данный момент “Похожие на души” является релевантным дескриптором (если не целым жанром) для игр. Итак, что такого особенного в Dark Souls, что заставило его работать?

Шаблон проектирования Dark Souls

Если игра следует за Dark Soulsшаблон проектирования, его довольно легко заметить. Игра, следующая формуле Dark Souls, обычно представляет собой ролевую игру, в которой игроки полностью контролируют своего персонажа, но могут улучшать его с помощью характеристик и повышения уровня. Шаблон Dark Souls — не единственный, доступный для ролевых боевиков, как показали такие игры, как Skyrim. Но в современных ролевых играх она чрезвычайно распространена.

Контрольные точки

Безусловно, самая влиятельная часть формулы — система контрольных точек в Dark Souls — это то, о чем думает большинство людей, когда они берут в руки какую-либо игру, похожую на Souls. игра. Система костров Dark Souls стала легендарной, потому что костер стал безопасной точкой игры. В типичном прохождении Dark Souls костры — ваши единственные друзья, ваше единственное спасение.

Итак, почему они нам так нравятся? Костры предоставляют две основные услуги, которые также используются во множестве игр формата Dark Souls:

  • Полное исцеление
  • Откройте меню для взаимодействия с окружающей средой (телепортация, повышение уровня и т. д.).
  • Действовать как точка возрождения, если вы умрете

Эти три аспекта огромный для того, чтобы сделать костры важными. Это ваша безопасная зона, от которой зависит прогресс в игре. Удачно расположенные контрольные точки на уровне Dark Souls создают или разрушают ваш опыт.

Однако у любой контрольной точки есть темная сторона — возрождение врагов. Сидение у костра может наполнить вас чувством выполненного долга или чувством страха, когда поблизости появятся враги. Этот идеал не одинаков во всех играх с формулой; Например, Dark Souls 2 ограничивает количество возрождений врагов. Большинство игр следуют этой идее, заставляя игроков снова танцевать с врагами, если они вынуждены отступить к своей контрольной точке лечения.

Исцеление

Почему формула Dark Souls работает – Руководство Fall

< p>Хотя контрольные точки являются основным местом для исцеления, большинство игр, использующих систему контрольных точек для Dark Souls, меняют принцип лечения. Сама Dark Souls изменила способ лечения на протяжении всей серии: в Dark Souls 1, фляги с эстусом восстанавливали достаточное количество здоровья, а отдых у костра восстанавливал 5-20 фляг. Вы можете увеличить количество исцеления, которое может исцелить фляга Эстуса, но только зажженные костры могут дать вам больше фляг. В двух других играх, 2 и , будет изменена система лечения. Обе эти игры позволяют игрокам носить с собой определенное количество фляг с эстусом; начиная с меньшего числа и повышая его по мере прохождения игры.

Эта философия дизайна имеет два основных момента: 1) исцеление должно быть ограничено, но 2) по мере вашего продвижения у вас должно быть больше исцеления. Многие игры, подобные Souls, следуют этому идеалу, и, несмотря на множество различных методов исцеления, предлагаемых играми, подобными Souls, вы никогда не найдете такого, который полностью излечил бы вас после столкновения (например, в отличие от игр FPS). ). Также редко игра, которая следует формуле, позволяет вам лечиться случайно, например, разбивая горшки в надежде, что стейк вылетит.

Это ограниченное исцеление имеет решающее значение, поскольку оно дает игрокам число, которое можно привязать к своим ошибкам. Если бы игроку было легко исцеляться без каких-либо жертв или затрат ресурсов, получение урона не имело бы значения (или, по крайней мере, почти столь же важно). Восстановление здоровья в этих играх действительно существует, но оно, как правило, происходит очень, очень, очень медленно.

Наказание за смерть

Большинство этих игр, но не все из них, наказать вас за то, что вы умерли каким-то образом. Традиционно Dark Soulsбросает ваши души на землю, в небольшую кучу, где ваше тело было погребено. Это вынуждает вас либо отказаться от своих «очков опыта», либо отказаться от них. и начните заново, или вернитесь туда и верните свой с трудом заработанный прогресс. Это довольно мощный мотиватор, который вызывает у игрока ужас перед смертью.

Едва ли это конкретная механика, которую используют все игры, использующие эту формулу. Hollow Knight не имеет определенной системы уровней, вместо этого вы оставляете свои деньги позади. Star Wars Jedi: Fallen Order забирает только определенное количество опыта, а именно тот, который вы заработали с момента получения последнего очка навыков. Remnant: From the Ashes ничего не забирает.

Несмотря на это, Remnant кажется далекой от игры Souls, потому что в ней нет того маленького мотиватора, чтобы остаться в живых, или прилива эмоций, когда вам нужно чтобы вернуться и спасти свои скудные очки опыта.

Боссы

Почему формула Dark Souls работает? Направляйте падение

Боссы в этих играх довольно специфичны. Обычно они разрабатываются как тесты на выносливость, предлагая игроку справиться с лавиной атак, медленно снижая здоровье босса. Боссы созданы для того, чтобы наносить много урона, но с довольно четкой атакой, позволяющей опытному игроку постоянно уворачиваться.

Эти боссы смехотворно сложны, потому что они бьют так сильно… Но как только игрок привыкнет к их наборам движений, с этими боссами будет приятно сражаться. И научиться бороться с ними — важная часть цикла формулы.

Почему формула Dark Souls так популярна?

Почему стоит выбрать эта формула превыше всего? Что ж, Dark Souls имела огромный успех, но эти игры не просто копировали ее (ну, в большинстве случаев); они адаптировали формулу, которая, по их мнению, работала хорошо.

Из всей механики Dark Soulsпредложенный вариант, наиболее точно считается механика контрольно-пропускного пункта — и нетрудно понять, почему. Наличие этих контрольных точек в определенных областях позволяет игроку искать собственный прогресс. Это делает разработку карты естественной и плавной и дает игрокам повод немного исследовать; есть довольно много игр, которые предлагают контрольные точки в скрытых местах. Способность этих игр направлять игроков по картам и при этом предлагать интересные причины для исследования и получения прибыли, волнует. В конце концов, это ролевая игра, вы можете стать сильнее, только сражаясь или получая предметы.

Эти игры имеют естественную сложность, потому что они очень хорошо наказывают за ошибки. Даже в таких играх, как The Surge и Hollow Knight, которые позволяют вам получать целебные ресурсы, сражаясь, наказывают за ошибки, заставляя игрока получать огромный урон. Таким образом, вы чувствуете каждую свою ошибку… Но вы также знаете, когда вам стало лучше. Как показывает Star Wars Jedi: Fallen Order, в этих играх есть место для установки ползунков сложности.

Кроме того, вы можете брать боссов в < em>так много направлений. Поскольку Dark Souls гордится своей сложностью и разнообразием, ожидается, что игроки столкнутся с множеством разных врагов. Это позволяет разработчикам создавать боссов множеством разных способов, с множеством разных наборов движений…

Если игрок когда-нибудь сможет увернуться от всего этого.

Ищем больше игрового контента? Ознакомьтесь с некоторыми из наших руководств Fall Originals ниже!

  • 50 предстоящих игр 2021 года
  • Демонстрация паркура морской свинки
  • Умирает ли пошаговый бой?
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Funtik/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий