
Мне нравятся многие видеоигры, где нужно постоянно бросать себе вызов, пока наконец не найдёшь способ победить. Чувство удовлетворения, которое испытываешь, когда наконец справляешься со сложным боссом или проходишь особенно сложный уровень, — это тот опыт, который я активно ищу во многих играх, в которые играю.
Но это также тот тип игрового опыта, который ходит по опасной гране. Существует тонкая грань между вознаграждением за повторение и ощущением, что ваше время больше не ценится, и вы ничего не можете с этим поделать, продолжая упираться в одну стену за другой.
Това и Хранители Священного Древа, к сожалению, последнее.. Если бы вы случайно прочитали мой обзор после четырёх часов игры в августе, вы бы были так же шокированы, как и я, узнав, что моё мнение об игре полностью изменилось. Эта игра-рогалик так очаровательна и многообещающа на первый взгляд, что я ожидал увидеть нечто особенное после её релиза.
Мне очень грустно сообщать, что после почти 30 часов в общей сложности, 40+ забегов, 100+ побед над боссами и уничтожения более 5,000 стандартных врагов, я больше не могу подписать этот проект (и да, это реальные цифры — игра их отслеживает).
В Towa есть несколько хороших теоретических идей и механик, но реализация оставляет желать лучшего. Давайте разберёмся поподробнее.
Презентация на несколько дней

Где Towa действительно блистает, так это в отделе презентаций., и это касается каждого аспекта этого слова, который вы можете себе представить. Музыка, визуальная составляющая, персонажи и звуковое оформление — всё на высоком уровне и помогает представить игру как высококлассный Roguelite-проект, на который, несомненно, стоит обратить внимание.
Саундтрек написан легендарным Хитоси Сакимото, чьи работы вы, вероятно, уже слышали в таких играх, как Final Fantasy XII, Tekken 6, Valkyria Chronicles и др. многих другие знаковые названия.
У меня был забавный момент во время предварительного просмотра в прошлом месяце, когда я похвалил музыку, думая, что, возможно, выражаю своё признание и похвалу начинающему композитору в этом жанре. И тут мне быстро сообщили: «Ну да, это Хитоси Сакимото». …Да, это верно.
Дизайн мира здесь также прекрасно прорисован., и виды и разнообразие различных биомов, которые вы встретите во время своих пробежек, действительно могут быть захватывающими. Конечно, некоторые из них привлекают больше внимания, чем другие. Но в целом, миры выглядят великолепно.
Это касается и деревни, где вы будете проводить время в роли Товы между прохождениями. Она уютная, очаровательная и полна очаровательных магазинчиков и NPC. Эта деревня невероятно меняется и растёт по мере развития игры, и было очень приятно наблюдать, что меняется по мере развития сюжета или с помощью улучшения здания в городе.
Всего в игре девять игровых персонажей, и все они пропитаны великолепным стилем JRPG и обладают уникальной и крутой внешностью. От людей до гигантских антропоморфных пушистых сиба-ину и рыб-кои. команда дизайнеров здесь действительно постаралась. Все персонажи также очень хорошо изображены командой звездные актеры озвучки, которые отлично справляются со своей задачей, оживляя каждого персонажа.
Эмоциональный фасад

Однако, напряжённость повествования и актёрской игры ограничена. Меня огорчает, что, несмотря на то, что «Това» кажется готовым к яркому эмоциональному путешествию, оно так и не воплощается в жизнь. Не спасает и то, что сюжет в целом довольно банален. Древнее зло вторгается в страну, и этой группе из девяти героев предстоит объединиться, чтобы его искоренить.
Вещи немного Справедливости ради, это ещё интереснее, поскольку Това также имеет дело с двумя проходимыми мирами, в которых время течёт по-разному. Пока стражи Товы сражаются со злом в одной вселенной, они наблюдают, как время течёт нормально от битвы к битве. Однако в мире, где находится наша центральная деревня, время словно скачет на десятилетие после победы над каждым главным боссом.
Это действительно приводит к некоторым моментам, которые должны быть особенно значимыми. Пожилой человек уйдёт из жизни. Кузнец заметно постареет и передаст своё ремесло ученику. Дети вырастут, женятся и заведут своих детей. Идея, конечно, отличная. Но ты никогда не чувствуешь всей тяжести этого..
Наши стражи рано или поздно вернутся в город, и их реакция всегда будет примерно такой: «О, город изменился. Моя мама умерла. Ну что ж». Бывают моменты, когда персонажи задаются вопросом, правильно ли они поступают, и справедливо ли, что деревня, переживающая ускоренное время, того стоит. Это обдумывается пару секунд, а затем тут же смягчается: «Нет, у нас всё хорошо».

Уникальная механика истории Товы заключается в том, что после каждого успешного прохождения вам, по сути, придётся убивать члена группы, чтобы собрать его ману и помочь спасти деревню. Эти моменты должны быть особенно заметны. жесткий. Это ваши товарищи по команде и персонажи, с которыми вы должны быть связаны. К сожалению, даже с самого первого появления этой механики она больше похожа на то, как будто жертвенный агнец просто говорит: «Щенок, похоже, тебе придётся меня убить! Позже!»
А еще есть сюжетная линия, которая разворачивается ближе к концу игры и просто подрывает ее. любое Чувства, которые нужно испытывать в такие моменты, но всё это кажется лишь растраченным эмоциональным потенциалом, который так и не окупится. Это действительно очень жаль, ведь у игры есть основа, чтобы ощущаться мощной и впечатляющей, но эти моменты не достигаются. Актеры озвучки проделали замечательную работу, но сценарий не может быть таким уж сложным..
Ну, блин. Как бы мне ни нравились персонажи, через какое-то время я дошёл до того, что мне захотелось пропустить все диалоги в игре. so большую ее часть, и это может слишком часто полностью сбить темп, не давая при этом того эмоционального подкрепления, которого вы так или иначе ждете.
Хорошие идеи на бумаге…

С точки зрения игрового процесса, Towa снова чувствует, что у него огромный потенциал, но он не может превратить его в стоящий опыт. По правде говоря, здесь много интересных идей, которые, на мой взгляд, отлично подойдут для изометрической, насыщенной экшеном игры в жанре Roguelite.
На протяжении всей игры вам придётся пройти около дюжины забегов, каждый из которых уникален и самодостаточен, со своими биомами, набором врагов и боссов. Это не настоящий Hades, где нужно пройти всё за один раз, а вместо этого вам даётся 30–60 минут на попытки, прежде чем продвигаться по сюжету между каждой успешной попыткой.
Между боевыми этапами вам предстоит исследовать город и исследовать возможности для улучшения своей команды перед следующим вылазкой. Это включает в себя (невероятно) глубокую ковку мечей, повышение уровня, покупку новых заклинаний, выполнение побочных заданий, общение с жителями деревни, употребление еды для усиления, улучшение зданий для улучшения снаряжения и перков, рыбалку, прыжки через скакалку, торговлю и покупку нескольких дополнительных системных усилений, которые пригодятся вам в следующий раз.

Сама битва, теоретически, тоже довольно необычна. Вы будете управлять двумя персонажами одновременно: одним — бойцом ближнего боя с двумя мечами, а другим — заклинателем, который следует за вами с двумя сменными способностями, действующими по таймерам. Эти способности можно применять после сброса времени перезарядки. Ваши мечи также обладают прочностью, и вам придётся постоянно их менять, когда один из них сломается и потребует перезарядки.
Забеги охватывают несколько биомов за один заход и представляют собой упражнения по зачистке комнат, где вам предстоит уничтожить три волны врагов, прежде чем появится возможность выбора между перками и двумя типами комнат для следующего путешествия. Это может быть ещё одна боевая комната с определённой наградой за прохождение, горячий источник для подзарядки, торговец, у которого можно купить полезные предметы, ограниченный по времени бой с более высокими наградами или что-то ещё. В каждом забеге около двадцати комнат, три-четыре мини-босса и, наконец, большой босс в конце.
Наконец, изначально вам будет доступен выбор из восьми или девяти персонажей, каждый из которых обладает уникальным сочетанием стилей атак ближнего боя и заклинаний. Это даёт вам богатый выбор и возможность попробовать разные варианты, прежде чем вы найдёте подходящих вам стражей и стили развития.
В целом, здесь много интересного, и идеи кажутся довольно свежими для жанра Roguelite. Но если собрать всё воедино, то…
Повторяющийся в исполнении

Весь этот цикл здесь становится слишком утомительным, слишком быстро.. Пока я не хотеть Если сравнивать с такой игрой, как Hades (или, черт возьми, даже с Lost In Random: The Eternal Die, которая мне очень понравилась в начале этого года), невозможно не заметить эту связь. Эти игры по определению однообразны, но хотя бы полупроцедурная генерация комнат и карт делает их свежими, необычными и захватывающими от прохождения к прохождению.
С другой стороны, Towa — это одно и то же снова и снова, если вам придётся повторять забеги (а вам придётся — и не раз). Я think Там есть некоторых Здесь есть уровень рандомизации, но это больше похоже на то, что есть набор из десяти комнат, через которые вы можете пройти в биоме, и игра будет выбирать восемь из них одновременно. Это означает, что, в общем и целом, вам придётся быстро Если вам нужно повторить пробежку, осознайте, что вы по сути делаете одно и то же снова и снова.
Вы будете сражаться с теми же врагами в тех же местах, которые появляются теми же волнами, в тех же комнатах, с теми же наборами приемов, разделенными теми же мини-боссами в том же порядке, которые также в конечном итоге повторяются в разных биомах с измененным цветом кожи и одним-двумя дополнительными приемами.
Хуже того, сражаться с врагами, не являющимися боссами, становится совсем неинтересно уже после второго-третьего захода. Каждый враг, будь то пехота или босс, атакует предсказуемыми AoE-приёмами, которые обозначены на полу красными светящимися зонами воздействия и направления. Если вы похожи на меня, то быстро освоите своего персонажа и набор приёмов, поэтому ваш боевой геймплей будет сводиться к следующему:

Избегайте AoE-атак с помощью рывка, оглушения и спама, заставляя врагов замереть, нажимая кнопки примерно по тысяче раз в каждой комнате, повторяя это, пока все не умрут. По правде говоря, всё это становится совершенно бессмысленным, как только вы определитесь со своей лучшей сборкой (кстати, Муцуми использует свою вторичную атаку мечом и спамит ею бесконечно).
«Классная» механика ломания меча мгновенно теряет смысл, когда понимаешь, что можно заменить её кнопкой-подсказкой, она тут же восстановится, и можно тут же вернуть её обратно, чтобы просто продолжать спамить. Я совершенно не понимаю смысла в этой идее, если её можно мгновенно эксплуатировать. Это всего лишь «глубина» и «выбор» для иллюзии. Игроки предусматривает Просто найдите оружие и приёмы, которые им больше всего нравятся, и используйте их сколько угодно. Всё остальное кажется пустяками. Во время игры я написал записку: «Я просто не буду использовать два оружия. Вы меня не заставите». Вот и всё.
В каждом забеге вам предстоит сразиться с десятками врагов. Большинство из них — мертвый легко, но некоторые самые раздражающие противники, с которыми я когда-либо сталкивался в этом жанре. А поскольку каждая входящая атака — это всего лишь слегка изменённый, телеграфированный AoE-удар, вся глубина просто исчезает за час-два. Самое странное — это масштабирование этих бойцов. Первые четыре захода вы просто пролетите сквозь игру, а потом всё превращается в губку для урона по щелчку переключателя, и это похоже на… утомительно бороться с чем-либо.
Боссы, которые считают себя дешевыми
Боссы поначалу кажутся крутыми, но потом понимаешь, что все арены одинаковы, и каждый босс становится лишь вариацией того, с чем ты уже сражался. Ах да, и они часто оказываются дешёвыми и раздражающими, когда все сражаются. Некоторые из этих боссов… so большой урон, настолько большой, что его сумма становится просто смехотворной по сравнению с остальной частью вашего забега и всем, с чем вы сражались до этого момента.
Я за вызов, но когда ты тратишь 40 минут, чтобы добраться до босса, пять минут сражаешься с ним без единого удара, почти не наносишь урона, потому что он такой неуклюжий, а потом он вдруг наносит тебе два случайных удара комбо, это неприятно. Совсем.
И всё бы хорошо, если бы всё было честно и у боссов были наборы приёмов, которые можно было бы освоить, но так бывает редко. некоторых Требуется определенный уровень обучения, но боссы также часто обладают способностью разворачивать свое AoE-телеграфирование на 180 градусов без предупреждения, могут телепортироваться по комнате без предупреждения, где они появятся снова, и им требуется, по-видимому, 1,000 атак, чтобы окончательно победить их.

Добавьте к этому тот факт, что вы всё время управляете двумя персонажами одновременно, и тот, что сзади, уклоняется от атак переднего персонажа с задержкой, и вас ждёт неприятная ситуация. С передним игроком уклоняться от AoE-атак будет легко, но задний игрок будет попадать под атаки и взрывы. ВСЕ время. Ты так и не научишься правильно его компенсировать. Они также будут отставать от тебя, когда будут применять заклинания, что часто приводит к большему урону, который ты не сможешь контролировать.
Или игра вернет вашего главного героя обратно к заклинателю, и тогда вы оба получите по полной и разом потеряете большую часть здоровья. Весело.
Всё это часто превращается в настоящую визуальную перегрузку: босс запускает несколько AoE-атак одновременно, вы атакуете клинком, ваш заклинатель использует магию, а вы ещё и используете ещё один спецприём по таймеру. Я не шучу, на экране происходит столько всего одновременно, что вы слишком часто полностью теряете контроль над происходящим, одновременно нажимая на кнопки сильнее, чем в мини-игре Mario Party, чтобы иметь возможность эффективно уклоняться и как можно дольше оставаться в наступлении. медленно Убавьте здоровье босса. Индикаторы AoE тоже красные, и пол в каждой комнате с главным боссом тоже красный. Хочу поговорить с тем, кто принял такое решение.

Я спокойно отношусь к смерти в играх, но мои смерти от боссов редко казались оправданными, так как меня тут же затмевали внеэкранные движения или мгновенные телепортации/удары по области, которые я даже не мог видеть, или мой второй персонаж просто отставал от меня слишком далеко, чтобы я мог им реалистично управлять.
Когда большая часть пробега so Однообразная, нудная и занимает больше 30 минут. Просто невероятно удручающе, раздражающе и досадно потерять всё, когда наконец доберёшься до финального босса, потому что его действия кажутся несправедливыми. Кроме того, в целом игра настолько дисбалансирована, что бои с участием пехоты и боссов кажутся совершенно несовместимыми.
Всё это в конечном итоге привело к созданию игры, в которую мне просто не хотелось играть в какой-то момент. Несколько часов она была приятной. После десяти часов она стала однообразной. После двадцати часов она превратилась в рутину, уныние и рутину. Ощущение, что игра не уважает твоё время, спустя какое-то время, — это очень обидно., и, к сожалению, Towa постоянно попадал в эту точку во второй половине заголовка.
Заключительные комментарии:
Towa And The Guardians Of The Sacred Tree, к сожалению, разочаровывает, однообразна и плохо сбалансирована. Это печально, ведь в игре есть немало душевных переживаний, подкреплённых прекрасным дизайном и звёздным саундтреком. К сожалению, игровой процесс быстро становится совершенно бессмысленным, бои — рутина, боссы кажутся дешёвыми, а счётчик игрового времени просто растёт, а история так и не вызывает эмоций. В игре есть несколько интересных идей, но её реализация совершенно не дотягивает до уровня увлекательного рогалика.


6/ 10
Това и Хранители Священного Древа
Обзор на PS5
Как и Action Roguelike Systems





Изображения 10










Где играть?
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой
Плюсы и минусы
- Прекрасные произведения искусства и дизайн во всех отношениях
- Великолепная озвучка от большого актерского состава
- Потрясающий саундтрек от легенды
- Некоторые хорошие идеи и дополнения к жанру, в теории
- Безумно повторяющийся, бессмысленный и раздражающий игровой цикл
- Боссы, которые кажутся слишком похожими, ужасно несправедливыми и крайне несбалансированными
- Не уважает ваше время
- Хочет быть эмоциональным, но очень редко добивается успеха.
- Некоторые действительно раздражающие дизайны врагов
- Превращается в тяжелую, утомительную работу.
- Частая визуальная перегрузка







