Интервью с Альтерсом

Игры на выживание обычно полагаются на неожиданные моменты, которые в значительной степени стали возможными благодаря открытому игровому процессу, где решения нужно принимать на лету. Вот, вкратце, почему The Alters — это такая уникальная перспектива для фанатов выживания.

Интервью с Альтерсом

The Alters делает смелое заявление в рамках жанра, предлагая экспериментальный формат игрового процесса и сильное, продуманное и разветвленное повествование в основе игрового процесса.

Но экспериментальные решения не начинаются и не заканчиваются на этом, поскольку игра также предлагает множество уникальных персонажей, все основанные на жизненных решениях главного героя. Плюс, это игра на выживание, которая не использует никаких сражений, и The Alters предлагает определенную начальную и конечную точку.

Эти уникальные подходы к дизайну стали возможными благодаря увлеченной команде 11 Bit Studios, и в самом сердце их родины, Варшавы, Польша, мы встретились с Катажиной Тыбинкой (старшим сценаристом)

и Томаш Киселевич (директор игры) расскажут о странностях научной фантастики, тревоге от аварийной посадки на враждебной планете и, конечно же, о человеке, который находится в центре всего, — Яне Дольски.

В затруднительном положении, но не одни с Катажиной и Томашем

Интервью с Альтерсом

В: Позвольте мне начать с вопроса о главных источниках вдохновения, которые помогли сформировать The Alters. Название, которое постоянно всплывает в различных разделах комментариев, — «Death Stranding». Эта игра вдохновила вас на создание названия, и какие еще источники вдохновения вы бы добавили в свой список?

Томаш: Было несколько источников вдохновения для The Alters. Death Stranding была источником вдохновения с эстетической точки зрения. Лично я люблю Death Stranding, но мы никогда не ставили себе целью сделать что-то подобное, потому что с точки зрения геймплея The Alters — совсем другая игра.

Когда мне задают этот вопрос, я обычно вспоминаю две игры. Я думаю, что будет кроссовер между фанатами игр вроде Subnautica и Persona, которым понравятся The Alters. Это будет иметь для вас смысл, когда вы углубитесь в игру. Это потому, что у вас есть социальный аспект, как в Persona, но также и управление базой и механика выживания.

Мы всегда хотели иметь этот баланс 50/50 выживания, строительства базы, крафта и управления Альтерами. Однако есть также и некоторая часть экшен-приключения, поэтому я надеюсь, что это будет ощущаться игроками именно так.

Интервью с Альтерсом

Есть флюиды Death Stranding, но мы хотели использовать более межзвездный подход и создать игру с физическим миром. Очень бесплодным и заброшенным, потому что мы хотели, чтобы Ян чувствовал себя изолированным, и мы хотели добавить что-то в каждый биом, что переопределило бы каждую область.

Такие вещи, как гравитационная аномалия, которая скручивает и деформирует камни вокруг вас. Мы хотели показать, что это не какой-то рай, поскольку вы по сути живете на одном большом гигантском камне.

Затем, что касается изображения того, что мы хотели показать, на раннем этапе разработки я посмотрел документальный фильм под названием «Три странных брата», который был очень важен, поскольку в нем рассказывалось о тройняшках, разлученных с рождения, помещенных в совершенно разные условия, и о том, как это на них повлияло.

В: А как насчет вас самих, Катажина? Какие еще источники вдохновения, по вашему мнению, помогли сформировать The Alters?

Катаржина : Я много думал во время написания об игре, которая могла бы показаться непохожей, но почему-то Returnal продолжал приходить мне на ум. Очень немногие упоминают эту игру, но я продолжал возвращаться к этому чувству одиночества и изоляции, а также к идее прогресса, чтобы вернуться назад, зациклиться и справиться со своими демонами.

Плюс, общее мрачное настроение и музыкальное сопровождение во многом заимствованы из Returnal.

В: Я определенно вижу в этом оттенки Returnal. Но я также ожидал услышать упоминание ряда предыдущих игр 11 Bit Studios. Насколько большую роль они сыграли в разработке The Alter?

Томаш: Да, мы совершенно не можем забыть о наших предыдущих играх, This War of Mine и Frostpunk. Особенно This War of Mine, поскольку над этой игрой работали многие люди, которые также работали над созданием The Alters.

Мы перенесли уроки, извлеченные из этих проектов, в The Alters и использовали их для создания систем выживания и экономики.

Интервью с Альтерсом

Но эта новая история — самый большой урок, который мы извлекли из этого проекта, а также самый уникальный элемент, который придает ему неповторимый колорит.

В: Влияние This War of Mine настолько очевидно, но я заметил, что The Alters, хотя и похожа по системам, далеко не так гнетуща. Была ли здесь реальная попытка сбалансировать глупое, сюрреалистичное и мрачное и отступить от эмоциональных ударов в живот предыдущих игр?

Томаш: Наша цель с самого начала разработки, после This War of Mine и Frostpunk, состояла в том, чтобы по-прежнему предоставлять серьезные вещи, но также сделать игру немного более фанковой и сбалансировать тон. Это то, что я люблю в других книгах, фильмах и видеоиграх, которые я потребляю. Нельзя получить сладкое без кислого.

Если у вас есть хороший, слащавый момент, как песня, представленная в игре, то события, которые следуют за ним, как во втором акте, в конечном итоге кажутся более мощными. Когда напряжение растет, это делает вещи еще жестче. Для меня это делает историю богаче.

Интервью с Альтерсом

Катаржина: Да, это то, что позволяет нам показать все разные вкусы жизни. Она никогда не бывает только темной или только веселой. Что напомнило мне, говоря о вдохновении, что я раньше играл в такие дурацкие игры, как Space Quest и другие от Sierra.

Это была такая глупая игра, и я думаю, что отсюда и пошло убеждение, что наша игра не может быть слишком глубокой или слишком философской. Даже когда он (Ян) имеет дело с событиями из своего прошлого, они должны быть обернуты в этот нормальный, часто глупый диалог.

В: Безусловно, я думаю, что термин «вам нужно сладкое с кислым» — идеальный способ выразить это. Я также хотел бы коснуться повествования, поскольку эта игра — редкая игра на выживание с определенным началом и концом, а не бесконечный формат, где вы просто остаетесь в живых так долго, как можете. Какие соображения необходимо было учесть при разработке этой истории, и меняли ли вы сложность, чтобы никто не был исключен из повествования в поздней части игры?

Томаш: Было много обсуждений по этому поводу и поиску этого баланса. Что касается структуры, то очень помогает то, что у нас есть четкое разделение этих актов, потому что у нас есть некоторые важные повествовательные моменты, но затем игра открывается с более эмерджентной системой, которая позволяет происходить магическим вещам.

Что касается сложности, я не знаю, сколько часов было потрачено на обсуждение этого. Мы думали, что это может быть слишком сложно и игроки, ориентированные на повествование, возненавидят это, мы задавались вопросом, достаточно ли это сложно, и возненавидят ли это фанаты выживания.

Мы перепробовали все виды публики в игре и в конечном итоге остановились на отдельных уровнях сложности, которые упрощают или усложняют аспекты стратегии, экономики и действий.

Режимы сложности будут трех ступеней: умеренный, сложный и легкий. Лично мне нравится сложный режим, но у меня также есть тысячи часов в игре, так что, возможно, я не являюсь хорошим мерилом.

В: Итак, предположим, что у нас есть новый игрок, пришедший в жанр, и он выбирает The Alters в качестве своего первого шага в мир игр на выживание. Какой совет новичку, по-вашему, поможет ему больше всего?

Томаш: Всего один… ух ты. Хорошо. Я бы сказал, что это будет забота обо всех Альтерах. Слушайте, что они говорят, чего они хотят и в чем они нуждаются, и постарайтесь удовлетворить их. Вы можете подумать: «Э, да ладно, я тебя не слушаю». Но вы должны слушать. Важно не слишком приоритизировать миссию.

Интервью с Альтерсом

Катаржина: Но я бы также сказал, не стоит слишком легко расстраиваться, думая, что вы сделали плохой или неправильный выбор. Просто следуйте своим внутренним ощущениям, потому что иногда вы можете подумать, что Альтер может быть чем-то недоволен, но это приведет к чему-то великому.

В: Это интересно, так как у меня было чувство на протяжении всего моего игрового времени, что я просто умиротворяю Альтеров, а не отыгрываю роль и даю ответы, которые я, возможно, дал бы естественным образом. Из-за чего мне захотелось, чтобы я играл с намерением увидеть самые хаотичные сценарии, которые может предложить игра. Но отвлекаясь от темы, вот вам забавный вариант. С кем из Янов Дольски вы себя больше всего ассоциируете?

Томаш: Для меня, возможно, это не так уж и удивительно, но это был бы главный Ян. Поскольку он должен обладать всеми теми качествами, которые делают его узнаваемым, например, его сожаления и многие из его сомнений и сожалений из прошлого, я нахожу это узнаваемым.

Но если бы мне пришлось выбирать между Альтерами, а не оригинальным Яном, я бы, наверное, выбрал Рефинера.

Катаржина: Я собирался сказать то же самое. Он классный парень, но он также прошел через многое в своей жизни, и он пытается с этим смириться. Его сюжетная линия очень интересна, но я думаю, что то, как он справляется со своим багажом, очень соотносится.

В: Ну, по крайней мере, никто из вас не сказал «Шахтер», потому что тогда нам пришлось бы проверить ваше самочувствие. Но я хочу закончить, рассказав о другом вашем любимом. Что касается комнат/модулей, я считаю, что ваш (Катаржина) была комнатой для размышлений, а ваша (Томаш) была Social Room. Одной из вещей, которая привлекла мое внимание, были фильмы в Social Room и клипы, в которых снимались Крис и Джек. Какая ситуация свела вас с этими ребятами?

Томаш: На самом деле, один из членов нашей команды был фанатом, знал канал, и мы тестировали разные варианты. Я лично не знал о канале до этого, но он рассказал о них мне и производителю, и я сказал: «Да, это идеальное совпадение».

Интервью с Альтерсом

В них так много научно-фантастических эпизодов, которые затрагивают безумные концепции, но также добавляют много комедии, поэтому я подумал, что это так хорошо вписывается в нашу игру.

Катаржина: Такое ощущение, что это то, что все Яны будут смотреть.

Интервью с Альтерсом

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий