Обычно, когда мы влюбляемся в произведение искусства, мы на самом деле влюбляемся в более мелкие части в целом. Полный фильм, книга, альбом или игра немного велики, чтобы обнять их, поэтому мы сосредотачиваем свою привязанность на сценах, главах, песнях и уровнях. Иногда фокус еще меньше, как отдельный кадр, предложение, текст или комната.
Мне нравится «Великий Гэтсби», например, но когда я думаю о том, почему я люблю его, я не думаю обо всей книге. Я думаю о зеленом свете Гэтсби, о том, как Ник сказал ему, что он «стоит всей этой чертовой кучи вместе взятой», образ ностальгии, которая гонит людей, как лодки, бьющиеся против течения.
Вот как мы склонны взаимодействовать с искусством, цепляясь за более мелкие части, которые служат заменителями целого. По этой причине то, что заставляет меня продолжать играть в новые игры, — это желание открывать те мелочи, которые запомнятся мне. Иногда это механика, персонаж или заставка. Но чаще всего я ищу один действительно отличный уровень.
Анализ уровней — самый простой способ проанализировать игру
Уровни — это лаборатории, где разработчики могут экспериментировать, и есть несколько, к которым я всегда возвращаюсь, если хочу увидеть, как химия игрового дизайна превращается в яркую жизнь. «Эффект и причина» из Titanfall 2 и «Что осталось от главы Льюиса Эдит Финч» (которую вы, возможно, помните как последовательность действий на консервном заводе, где нужно разделывать рыбу одним большим пальцем и перемещаться по воображаемому королевству другим) — две из лучших за последнее десятилетие.
Если вернуться еще дальше, то в Half-Life 2 есть несколько уровней, которые я бы назвал одними из лучших, когда-либо созданных, например, блестящее введение в City 17 Point Insertion, жутковатый учебник Gravity Gun We Don't Go To Ravenholm… и одинокое Highway 17.
Немногие серии имеют уровни, которые так же стабильно хороши, как Half-Life. Black Mesa Inbound из первой игры и Alyx's Jeff также достойны включения.
Если я вернусь еще дальше, то попаду на темную территорию ностальгии (я впервые поиграл в серию Half-Life будучи взрослым, так что это исключение). Тем не менее, Bob-omb Battlefield должен был бы попасть в мой список, как и Forsaken Fortress из The Legend of Zelda: The Wind Waker. Я знаю, что City Escape из Sonic Adventure 2 на самом деле не является одной из лучших игр всех времен, но она запечатлелась в моем мозгу сильнее, чем многие лучшие уровни.
Поиск идеального уровня поддерживает мою вовлеченность в игры
Несмотря на то, что я всегда был начеку, прошло много времени с тех пор, как я сталкивался с уровнем, который действительно меня сразил. В трилогии Hitman: World of Assassination есть несколько карт, которые могли бы претендовать на это звание. Майами из 2, с его раздвоенной гоночной трассой, разделенной между гоночной площадкой и прибрежным небоскребом поблизости, достоин канонизации, как и Дартмур и Берлин из Hitman 3. Сапиенца из Hitman (2016) была бы претендентом, если бы не ее требование, чтобы вы улизнули из залитого солнцем города в менее вдохновенную лабораторию внизу.

Хотя я редко играю в новые уровни, которые я бы ввел в разговор GOAT, поиск новых непревзойденных миссий — это большая часть того, что заставляет меня продолжать заниматься средой. Я был специализацией по английскому языку в колледже, и поэтому был обучен делать «чтения» отрывков из книг, внимательно вникая в текст и пытаясь объяснить его значение в коротких эссе. Изучение этого метода изучения определило, как я взаимодействую с играми, и уровни предоставляют самый простой путь для такого рода анализа. Трудно исследовать игру в целом (хотя я пытаюсь в своих обзорах). Легче сосредоточиться на том, что разработчики игр пытаются сделать на одном уровне, каково их предполагаемое влияние на игрока и достигают ли они этого.
Я нахожу этот процесс захватывающим, и именно поэтому я был так взволнован, обнаружив миссию Water Under the Bridge в Fallen Aces, карту Zoo из XDefiant и зону Press Factory в Sonic Superstars. Я не знаю, станет ли какой-либо из этих уровней фаворитом на все времена, но играть во что-то новое с крутой идеей, или умным дизайном, или захватывающей уникальной механикой — это удар током. Когда вы освещаете среду, чтобы жить, как я, или если вы просто играете во много игр и хотите увидеть что-то новое, нахождение этих свежих, инновационных уровней — это укол адреналина.