Траектория франшизы Borderlands была дикой. Хотя все они объективно хороши, трудно спорить, что Borderlands 2 остается лучшей частью франшизы. Borderlands: The Pre-Sequel и Borderlands 3, хотя обе хороши, никогда не привлекали такого же внимания и не оказывали такого культурного влияния, как их предшественники. Причины включают обработку комедии, тематику, эволюцию игрового процесса и техническое состояние на момент запуска. Однако Gearbox Software готова загладить свою вину с помощью Borderlands 4, которая, по их словам, является самым большим и бесшовным опытом Borderlands на сегодняшний день. Игра Borderlands, которая полностью воплощает мечты и цели, которые у них были с момента создания франшизы, но не были достигнуты из-за ограничений оборудования. Нам удалось пообщаться с креативным директором Borderlands 4 Грэмом Тимминсом, чтобы подробнее поговорить об уроках, извлеченных из Borderlands 3, о том, что нового в Borderlands 4 и о том, как Gearbox помогает своим высоким целям в игре.
[Hardcore Gamer] Помогите подготовить сцену. Когда после 4 будет Borderlands 3? Где мы, что происходит и кто эта сумасшедшая новая фракция Ордена?
[Грэм Тимминс] События Borderlands 4 происходят через шесть лет после Borderlands 3. Между событиями игр Лилит телепортировала Элписа с орбиты Пандоры прямо в Кайрос, разрушив его защитную завесу. Это показывает людям на Кайросе, что реальность — это нечто большее, чем то, что они видели, сводя их с ума. Шесть лет спустя появляются наши новые охотники и попадают во враждебный конфликт, где люди восстают против Хранителя времени, чтобы вернуть себе свободу. Мы ввязываемся в конфликт и решаем помочь, а затем вернуть эту свободу.
Прежде чем двигаться дальше, я хотел бы на секунду вернуться в прошлое. Borderlands заложила основу успеха франшизы, но именно Borderlands 2 стала культурной иконой на долгие годы после своего выхода. Хотя Borderlands 3 была хороша, она никогда не оказывала такого же влияния, и фанаты особенно критиковали ее чрезмерное использование культуры мемов. Какие уроки вы извлекли из Borderlands 4 и какие тенденции вы заметили, чтобы оказать большее влияние?
У нас было несколько больших целей. С точки зрения опыта, я хотел создать самый бесшовный Borderlands из всех. У нас гораздо меньше экранов загрузки, улучшенная система лобби, а награды выдаются более мгновенно. По сути, я хотел, чтобы было как можно меньше прерываний. Мы также хотели вернуться к более приземленному тону и создать злодея, который временами был бы действительно отвратительным. Юмор никуда не делся, но мы стремились достичь лучшего баланса по сравнению с Borderlands 3.
Игровые пространства Borderlands последовательно развивались с каждой частью. 1 представляла собой в основном пустынные локации, 2 представляла больше биомов, Pre-Sequel переносила нас в космос, а 3 позволяла нам исследовать большие открытые области планет. При проектировании игровых пространств Borderlands 4, как вы переоборудовали их, чтобы использовать преимущества более мощного современного оборудования?
Я думаю, что мы всегда хорошо справлялись с Borderlands, так это создание хорошо реализованных пространств, где кажется, что кто-то мог бы там жить. Однако одна проблема, особенно в Borderlands 3, заключается в том, что если вы не выполняете основную или побочную миссию, мир не ощущается живым. Для Borderlands 4 я не хотел, чтобы он был большим ради того, чтобы быть большим. Я хотел наполнить его вещами, которые можно делать все время. Поэтому мы вложились в динамическую систему событий, которая наполняет мир вещами, которые можно делать. Для меня успешный игровой опыт — это когда они используют все свои инструменты, перебрасываются туда-сюда и так развлекаются, что не понимают, что находятся на другой стороне карты.
Некоторые из этих новых инструментов, которые есть в распоряжении игроков, включают обновленный слайд и крюк для захвата. Предыдущие игры Borderlands обычно были довольно линейными с простой механикой движения. Как вы переделали формулу Borderlands, чтобы воспользоваться этими механиками?
Мы действительно хотели снова поднять уровень перемещения, поэтому мы начали думать о том, как мы могли бы использовать его для исследования мира. Однако, это действительно зацепило нас, когда мы начали смотреть, как их можно использовать для боя. Так много в игре вращается вокруг боя и того, как игрок подходит к нему, и как только мы начали смотреть на это и интегрировать механику в это, все это обрело смысл. Как только мы увидели это как боевой инструмент, стало естественным начать распространять возможности перемещения по всему миру. Я думаю, мы хорошо поработали, взяв эти механики и сделав их подходящими для Borderlands.
Borderlands 4 — не первая игра, которая меняет механику движения. Сложная часть добавления этой механики — это также балансировка стрельбы, чтобы она оставалась плотной, отзывчивой и веселой. Пришлось ли вам вносить много изменений?
Мы в Gearbox очень заботимся о стрельбе в наших играх. У нас есть отличные инструменты, которые мы разработали, чтобы гарантировать, что наше оружие ощущается великолепно. Для Borderlands 4 это была просто настройка этого опыта и использование инструментов, чтобы он ощущался правильно. У нас есть отличные инструменты и отличные люди, которые инстинктивно знают, как сделать стрельбу приятной.
Borderlands 4, как и его предшественники, скорее всего, станет фаворитом для кооперативной игры. А что насчет тех, кто просто хочет играть в одиночку? Предлагает ли Borderlands 4 удовлетворительный опыт одиночной игры?
Мы хотим рассказать отличную историю, которая включает в себя размышления об однопользовательском опыте. Нам нравится думать о миссиях как об однопользовательском опыте, который может быть улучшен с помощью кооператива. Мы смотрим на каждую миссию, чтобы убедиться, что она обеспечивает наилучший опыт для игроков-одиночек. Мы по-прежнему поддерживаем кооператив с возможностью вступить и выйти, так что те, кто хочет присоединиться к группе в любой момент, всегда могут это сделать. Borderlands 4 обеспечивает отличный опыт, независимо от того, играете ли вы в одиночку или с друзьями.
В франшизе Borderlands было 20 играбельных Искателей Хранилища, и в Borderlands 4 их будет еще 4. Где вы и ваша команда постоянно черпаете вдохновение для создания новых охотников?
Нам нравится иметь архетипы, потому что мы хотим думать о нашей аудитории, например, о фэнтези солдата или мага. Затем мы берем их и пытаемся придумать способ их переиначить. Так, например, прошлые Сирены были построены на фэнтези мага, но с Векс мы решили сделать ее ведьмой. Оттуда мы знаем, что у ведьм есть фамильяры, поэтому ее способности позволяют ей направлять фазовую энергию для призыва разных животных. Я очень горжусь тем, как мы смогли постоянно переиначивать разные архетипы, чтобы создавать новых Искателей Хранилища, и я думаю, что у нас самый большой диапазон персонажей на сегодняшний день.
С точки зрения опыта, я хотел создать самый бесшовный Borderlands из всех. У нас гораздо меньше экранов загрузки, улучшенная система лобби, а награды выдаются более мгновенно. По сути, я хотел, чтобы было как можно меньше прерываний.
Borderlands 4 — первая игра Gearbox, которая вышла только на текущем поколении оборудования, поскольку Tiny Tina’s Wonderland вышла на PS4 и Xbox One. Что вам позволяет делать современное оборудование, чего вы не могли сделать на предыдущем поколении?
Это бесшовный мир. В Borderlands 1 мы хотели сделать бесшовный мир, но технологии и оборудование были недостаточно хороши, поэтому нам пришлось разделить мир на более мелкие зоны. На этот раз оборудование и программное обеспечение дали нам возможность создать бесшовный мир, который мы представляли себе много лет назад.
Фантастика. И последнее: когда игроки смогут получить Borderlands 4?
Выход на PS5, Xbox Series X|S и ПК запланирован на 12 сентября, а выход на Switch 2 запланирован на конец года.