Атомпад
Избранное Сыграно Список желаний Войдите в свою учетную запись Game Rant
Игрок-агент важен в любой игре, но, как и многие элементы дизайна, точное определение трудно определить. Оно варьируется от разработчика к разработчику, от жанра к жанру, от игры к игре и, в конечном счете, от игрока к игроку. Концепция может еще больше усложниться при обсуждении значимым игрок, степень влияния в любой истории или игровом выборе, и путем рассмотрения того, как иллюзия выбора влияет (что, вопреки распространенному мнению, может быть важным для усиления игрока, как концепции, является чем-то, что Атомпад обнимает с распростертыми объятиями, предоставляя игрокам головокружительное количество свободы.
Атомпад Действие происходит в вымышленной карантинной зоне в Северной Англии, спустя пять лет после реального инцидента в Уиндскейле. Игрокам поручено выяснить, что произошло в этом районе, играя за главного героя, страдающего амнезией, и сталкиваясь с мутантами, культом Судного дня, военными агентами-изгоями и роботами BARD (Британского атомного исследовательского отдела). При этом игроки будут перемещаться из зоны в зону, вступая в контакт с врагами и дружелюбными NPC, чтобы создать паутину повествования и игрового процесса — все это призвано дать игрокам как можно больше свободы. Для Game Rant Advance мы поговорили с Беном Fischером, руководителем отдела дизайна в Rebellion Developments, о Атомпад и его различные элементы дизайна. Если что-то и было ясно, так это то, насколько этот дизайн продвигается с точки зрения игрока и его любопытства.
Но чтобы понять эти дизайнерские решения, важно понимать, как определяется влияние игрока в Атомпад. В конце концов, влияние игрока различается от жанра к жанру, а влияние в ролевой игре с открытым миром отличается от влияния в жанре метроидвания. Атомпад это игра на выживание с элементами детектива/загадки. Если разбить это на части, то можно сказать, что игрок должен быть выражен в действие (бой и то, как в нем участвуют игроки) и отправлять адресату выживание (как механика, так и ее последствия), Как часть тайна (повествование и то, как оно разворачивается)и как «детектив» (главный герой, диалоги и отношения с другими персонажами)). Пока еще не решено, насколько хорошо Атомпад достигает всего этого, становится ясно, как общий дизайн игры был сосредоточен на устранении ограничений и продвижении свободы.
Агентство-протагонист в Atomfall
Перспектива персонажа важна в любой игре, поскольку это линза, через которую развивается перспектива игрока. Если персонаж знает все о местности, а игрок ничего не знает в реальной жизни, то это создает определенное неравенство. Главные герои с чистым листом распространены не просто так, хотя есть много игр, которые показывают, как заставить игроков привязаться к своим главным героям. К счастью, игрокам не нужно беспокоиться об этом с Атомпад главный герой, потому что они ничего не знают. Атомпад У главного героя амнезия, и он по сути является чистым листом, который игрок может определить так, как пожелает. Это первое и, возможно, окончательное выражение агентности в Атомпад, и это даже реализует «детективный» элемент игры.
Хотя игроки могут восстановить или не восстановить свои воспоминания, это делает постановку себя на место Атомпад‘s протагонист все проще. Это также погружает игроков во все последствия ветвления и принятия решений, потому что им нужно и они хотят знать все, что хочет узнать протагонист. Например, если игроки убивают невинного NPC, это отражает больше их выбора, чем любые ограничения, налагаемые Атомпад. Если игроки решают доверять ненадежному NPC, это отражение их агентства, а не игры. Fischер описал АтомпадNPC как «правдоподобные, цельные персонажи – все делают то, что считают «правильным» в сложных обстоятельствах». Приводя пример NPC, Fischер также подчеркнул, как развиваются отношения с NPC,
«Вы можете столкнуться с персонажами, которые более влиятельны в мире Atomfall, а также с теми, кто может быть более ответственным за то, что произошло. Кто из них самый важный, будет зависеть от вашего выбора. Но среди первых, кого вы можете встретить, будет Нэт Бакшоу, которого вы найдете играющим на гитаре в руинах старого дома. Он очень разговорчив и более чем счастлив выдать все, что знает… но вам нужно будет решить, заслуживает ли он доверия!»
Помимо этого, диалог с АтомпадПерсонажи могут быть важны для разработки Leads (которые заменяют его критический путь/основную квестовую линию). Эти лиды, а также эта информация, также сводятся к вопросу доверия. Fischер объяснил, что «у двух персонажей могут быть совершенно разные версии событий, и они попытаются убедить вас, что их версия — правда». И если игроки не знают, кого выбрать, убийство их всегда является приемлемым вариантом. Поскольку любой NPC может умереть, существует несколько способов разработки Leads, включая разграбление их тел. Игроки также могут определить своего главного героя дальше, благодаря своей системе диалогов. Диалог в Атомпад — это способ создания и определения роли игрока в мире, больше, чем что-либо другое.
Поскольку разговоры (или их отсутствие) играют центральную роль в повествовании Атомпад, Rebellion хочет убедиться, что в ее системе диалогов нет путаницы. Большинство игроков, вероятно, сталкивались с выбором варианта диалога, который вообще не соответствует тому, что говорится, что может быть забавным опытом, но это не может работать в игре, где все разговоры могут иметь большие последствия. Таким образом, Rebellion гарантирует, что описательный тон сопровождает все варианты диалога в Атомпад. Как объяснил Fischер,
«Тоны вдохновлены тем фактом, что в типичных системах разговоров можно выбрать вариант, который вызовет неожиданную реакцию, потому что то, как вы читаете строку, не соответствует тому, что задумал автор. Учитывая, что наши разговоры — это высокие ставки, мы хотели помочь игрокам делать предсказуемый выбор. Доступные тона сильно различаются от разговора к разговору — мы всегда старались обеспечить наличие диапазона доступных тонов для адаптации, но они всегда актуальны в качестве ответов на то, что сказал другой человек».
Важно отметить, что игроки также не заперты в дружеских, нейтральных или отрицательных ответах; они меняются в зависимости от разговора. Это имеет большое значение для агентства протагониста, потому что игроки могут быть именно теми, кем они хотят в Атомпад, используя свои собственные детективные навыки в разговоре и вне его. Rebellion разработала диалоговые варианты, систему отыгрышей и главного героя, но передала все определения игрокам. АтомпадГлавным героем игры может стать тот, кем захочет видеть игрок.
Повествовательное агентство в Atomfall
Атомпад Игроки не только определяют своих персонажей-чистых листов/детективов, но и определяют, как они взаимодействуют с историей. Но это было не так, поскольку Fischер показал, что на ранних этапах разработки Атомпад была «структурирована открытым, но линейным образом, почти как Metroidvania», где игроки будут направляться по миру с помощью инструментов и разблокированных навыков. И хотя это было весело, Fischер и команда действительно хотели продвинуть свои творческие столпы. Они спросили себя: «Что произойдет, если мы разблокируем прогресс и позволим вам пойти куда угодно? Что, если все персонажи будут необязательными? Что, если вы сможете убить любого? Что, если вообще не будет квестов?»
По словам Fischера, ответы на эти вопросы привели к созданию Атомпад‘s Leads system. Вместо маркеров карты, указывающих, куда игрокам нужно идти, они получают пустую карту, которая заполняется областями, сообщаемыми NPC или случайностью. Основные области получают маркер, но игроки не направляются игрой.
Вместо целей квеста игроки получают «наводки» или «подсказки» о том, где или что может быть или не быть. И эта информация может быть недостоверной. Это означает, что игроки могут прийти к одному и тому же выводу при совершенно разных обстоятельствах и по совершенно разным причинам, все зависит от того, откуда пришла информация. Это открывает дверь для истории и того, как игроки взаимодействуют с этой историей. Как сказал Fischер,
«В Atomfall есть Leads вместо традиционных квестов или миссий. Leads можно получить через разговоры или находя письма и предметы в карантинной зоне. Обнаружение нового Lead даст вам подсказки о том, куда идти дальше, но по сути это головоломки, которые вам нужно будет собрать самостоятельно. Вы никогда не знаете, куда вас приведет Lead, или направляют ли вас в правильном направлении, поскольку ваши источники информации могут иметь конкурирующие интересы».
Fischер продолжил, сказав, что команда «хотела уменьшить ощущение, что в игре есть «правильный» или «главный» маршрут». Хотя традиционные маркеры квестов распространены и часто полезны для игрового процесса, на самом деле они бы испортили то, как Атомпад разработано и предназначено для того, чтобы быть испытанным. Это чувство нелинейной свободы и агентства гарантирует, что «Атомфолл»История всегда находится в руках игроков до самого конца. Атомпад имеет несколько концовок, и игрокам понадобится несколько прохождений, чтобы испытать их все. Выбор одного маршрута, например, может закрыть другие, давая каждому игроку вес решения в игре. Но независимо от того, кто выживет к концу, или как игроки взаимодействуют с АтомпадFischер сказал, что повествование в «Паутинообразном» фильме «Все зацепки связаны друг с другом, создавая ощущение единой истории от начала до конца».
Отказ от современного игрового дизайна может показаться опасным; вполне логично, что некоторые игроки могут быть разочарованы без более традиционных систем руководства или целей. Конечно, Rebellion учла это и внедрила дополнительную, более управляемую систему целей через свои опции доступности. Это просто не система по умолчанию. Когда Fischера спросили об этом, он также объяснил, как всеобъемлющий дизайн системы Leads хорошо вписывается в основной сюжет. Дело не в том, что есть один конечный результат и один путь, на достижение которого игрокам даются смутные намеки, а в том, что результаты открыты, и смутные намеки сохраняют этот аспект открытости на протяжении всей игры. По его собственным словам, Fischер сказал:
«По сути, речь идет о подчеркивании важности свободы через исследование. Если бы существовал только один установленный способ достижения цели, то предоставление неопределенных подсказок было бы крайне раздражающим. Вместо этого, зацепки Atomfall более открыты и позволяют игрокам начинать свое путешествие из разных мест. Эти зацепки также могут развиваться в разных направлениях, что означает, что не существует «правильного» способа делать что-либо, и в некоторых случаях это побуждает к экспериментам».
Благодаря своей системе Leads, Атомпад передает разработку и исследование своей истории игрокам. История такова, как они с ней взаимодействуют.
Агентство действий в Atomfall
После пролога, Атомпад выпускает игроков в свой мир с одной целью — найти Мать Яго в Старых шахтах, но насколько насущной эта проблема — решать игроку. Перед ними лежат холмистые местности Британии середины 1900-х годов, и если игроки решат свернуть не туда, оказаться в деревне и насладиться выполнением побочных квестов, у игроков есть возможность сделать именно это. С другой стороны, если игроки решат пойти в другом направлении и оказаться в непрерывной борьбе за выживание, игра предлагает и это. Первые 90 минут Атомпад только гарантирует, что игроки получат радикально разные впечатления, показатель количества доступных агентств, и это продолжает паутину оттуда. Хотя это не обязательно для каждой видеоигры, яркий пример АтомфалДействие агентства l заключается в возможности провести пацифистское прохождение или убить каждого NPC в игре. Каждый NPC может жить или умереть, при этом игроки все равно получат концовку игры, демонстрируя, насколько ощутимым может быть влияние действий игрока на «Атомфолл»мир.
Конечно, наиболее очевидным источником действия в Атомпад находится в бою, и игроки имеют доступ к разнообразному оружию ближнего и дальнего боя на протяжении всей игры. Они могут быть дополнительно дополнены новыми навыками, но даже самый базовый элемент его дизайна дает игроку много места для самовыражения. Иногда лучшее, что можно сделать с креативностью разработчика, — это заставить его работать в рамках, а иногда лучшее, что можно сделать, чтобы подтолкнуть игрока к свободе действий, — это наложить ограничения. Именно так это работает в Атомпад. Конечно, есть базовое оружие ближнего боя (например, бита для крикета), с которым игроки могут вступать в бой, если они того пожелают, но это также подвергается сомнению. Ближний бой не всегда будет ответом, и для того, чтобы игроки сделали ближний бой ответом все время, им нужно будет преодолеть эти ограничения. Устанавливая ограничения на то, как разблокировать навыки, сколько боеприпасов в мире и сколько игрок может нести, Атомпад гарантирует, что некоторые боевые сценарии потребуют от игроков проявления креативности.
Аналогично, дальнобойное оружие может быть лучшим для данной ситуации, но игроки не собирают достаточно и у них слишком быстро заканчиваются патроны. Игроки должны сбалансировать свой подход к бою с тем, как они взаимодействуют с миром, но даже если они этого не сделают, они могут найти выход. Свобода означает не только свободу делать все, что игрок хочет, но и платить цену за то, что он хочет делать. В конце концов, Атомпад не зона военных действий и пули не за каждым углом. Как сказал Fischер,
«Оружие в Atomfall отражает, насколько скудны ресурсы внутри карантинной зоны. Вам нужно будет собирать и импровизировать оружие — некоторые из самых мощных видов оружия, которые вы можете использовать, скреплены клеем! Мы постарались сбалансировать оружие ближнего и дальнего боя, чтобы игроки могли выбирать, как подходить к столкновениям, исходя из своих предпочтений. Однако боеприпасов для оружия дальнего боя крайне мало, и поэтому вы не всегда можете рассчитывать на то, что сможете выбраться из ситуации с помощью стрельбы — удобно всегда иметь при себе оружие ближнего боя!»
Атомпад дает игроку возможность действовать и предлагает ему найти свой собственный выход из игрового автомата ограничений, которые ему даны
Агентство по выживанию в Atomfall
Интересно, что есть хорошее совпадение того, как сражение и выживание взаимодействуют друг с другом в Атомпад. Поскольку игроки должны собирать лекарства и пули, чтобы выжить в бою, игроки также должны исследовать и сохранять бдительность, чтобы выжить в целом. Как игроки исследуют мир Атомпад должны быть обращены к действию игрока, а также к его способности выживать в его ландшафте. Жить или умереть, это выбор игрока. Игроки могут быть методичными, обыскивая все и находя каждую пулю, которую они могут. Игроки могут быть мусорщиками, грабя все у своих врагов и продвигаясь вперед. Игроки могут быть бартерами, которые могут умиротворять и торговать с NPC на протяжении всего Атомпад. Игроки могут быть убийцами, которые берут все, что могут, и ничего не дают взамен. Игроки могут быть кем угодно в Atomfall, и игра отреагирует.
Потому что есть также множество способов взаимодействия с миром, миролюбие, убийство, доверие, недоверие или что-то среднее — все это жизнеспособные способы выживания. Игроки, если не больше, должны выживать. АтомпадНавыки также подчеркивают это, потому что игрокам приходится взаимодействовать с окружающим миром, чтобы находить руководства, которые используются для разблокировки навыков. Эти навыки, в свою очередь, позволяют игрокам еще больше определять свои стили игры, и Fischер объясняет:
«Дерево навыков помогает еще больше расширить опыт людей в Atomfall. Они сосредоточены вокруг сбора мусора, выживания и боя. Навыки можно открыть, найдя учебные пособия, которые разбросаны по всему миру Atomfall, что дает дополнительный стимул исследовать каждый заброшенный дом, пещеру и бункер».
Эти руководства, среди прочего лута, поощряют игроков исследовать все, и они вознаграждают их улучшенными боевыми навыками, улучшенными навыками лута и улучшенными навыками выживания. Примеры включают, но не ограничиваются, расширением радиуса метательных предметов и обезвреживанием/разграблением ловушек. Из-за агентства, доступного в «Атомфолл»Благодаря элементам экшена и выживания игроки могут самовыражаться и реагировать на мир так, как он реагирует на них. Игрокам предоставляется мир и задание выжить, но как именно они это сделают, зависит от них..
Особенности выживания
Игрокам придется изготавливать множество вещей во время своего пребывания в Атомпад, включая лекарства, чтобы поддерживать свою жизнь. Это означает, что есть постоянная охота за ресурсами, особенно когда дело касается доступности боеприпасов, и постоянное давление со стороны мира, чтобы выжить. Помимо этого, игроки также должны контролировать свой сердечный ритм. Некоторые игры на выживание сосредоточены на ресурсах, таких как еда, отдых и вода, но сердечный ритм увеличивает отчаянные качества выживания Атомпад‘s бой и враги. Если игроки не управляют своим сердечным ритмом, они будут совершать ошибки, и эти ошибки могут дорого обойтись. Как объяснил Fischер,
«Добавление частоты сердечных сокращений, которую игроки должны контролировать вместе со своей полосой здоровья, усиливает отчаянное чувство того, что каждая боевая ситуация — это борьба за свою жизнь. Мы хотели, чтобы это ощущалось как настоящая борьба, где вы используете множество оружия, как импровизированного, так и нет, чтобы просто попытаться найти способ пережить столкновение. Если вы попытаетесь прицелиться, когда у вас высокая частота сердечных сокращений, ваша цель будет нарушена, а количество урона, которое могут получить игроки (и враги), ограничено, поэтому бои быстро становятся беспорядочными».
Постъядерный мир Atomfall доступен для вашего созерцания
Разработчики Rebellion создали мир Атомпад чтобы передать его в руки игроков. Когда он выйдет 27 марта, Атомпад больше не будет песочницей Rebellion, но игроки смогут делать все, что захотят. Они могут сделать своего главного героя кем угодно, они могут взаимодействовать с историей и песочницей так, как захотят, они могут взаимодействовать с боем и игровым процессом выживания по своему желанию, и они могут в конечном итоге гарантировать, что, каким бы ни был их опыт, он их Атомпад опыт.